domingo, 26 de diciembre de 2010

CELEBRACION ELDRAZI

Bueno despues de mucho tiempo sin ver nada que me apetezca jugar en estandar tuve esta frikidea y como no va mal del todo e decidido postearla, uno de los aspectos mas atractivos de la baraja en si es lo barata que es y cuando digo barata digo MUY barata de hecho mas de uno abra tirado alguna de las cartas x.D, a ver que os parece.

//Tierras

4x Raging Ravine
4x Rootbound Crag
3x Copperline Gorge
5x Mountain
3x Forest
2x Verdant Catacombs
3x Arid Mesa

//Criaturas

4x Birds of Paradise
4x Llanowar Elves
4x Nest Invader
4x Kozilek´s Predator
4x Magmaw

//No criaturas

4x Lightning Bolt
4x Arc Trail
4x Awekening Zone
4x Furnace Celebration

miércoles, 22 de diciembre de 2010

HIGH DESIRE

Mazo

Un Deck de vintage (High Tide) que se ayuda lo estoy usando porque me va bien sin utilizar moxes y tal x.D. Espero que os guste.

//Tierras

4x Polluted Delta
4x Underground Sea
5x Island
2x Watery Grave

//Criaturas

1x Emrakul, the Aeons Torn
4x Cloud of Faeries

//No criaturas

1x Demonic Tutor
3x High Tide
4x Frantic Search
4x Time Spiral
4x Force of Will
4x Preordain
1x Brainstorm
1x Thirst for Knwoledge
1x Ponder
1x Mind´s Desire
1x Tendrils of Agony
4x Dark Ritual
1x Yawgmoth Will
1x Vampiric Tutor
4x Mystic Remora
3x Mindbreak Trap

miércoles, 15 de diciembre de 2010

BOMBERMAN

Mazo

//Tierras

2x Academy Ruins
1x Kor haven
1x Karakas
1x Ancient Den
2x Plains
4x Flooded Strand
1x Scalding Tarn
4x Tundra
3x Volcanic Island
3x Island

//Criaturas

4x Trinket Mage
3x Auriok Salvagers

//No Criaturas

2x Intuicion
3x Thirst for Knowledge
4x Force of Will
4x Spell Snare
4x Swords to Plowshares
1x Tezzeret the Seeker
1x Aether Spellbomb
1x Gifts Ungiven
1x Lion´s Eye Diamond
1x Pithing Needle
1x Pyrite Spellbomb
1x Tormod´s Crypt
3x Engineered Explosives
3x Counterspell

viernes, 10 de diciembre de 2010

ENCUESTA DE LA SEMANA

Bueno la respuestas en realidad se basan en que el ultimo efecto continuo en entrar manda, en el caso de la mishra la habilidad va despues de la humildad y dice que hasta el final del turno sera un 2/2 y punto no se puede tocar.

Y con la opalescencia pasaria igual todas las criaturas serian 1/1 y los encantamientos X/X porque lo dice la ultima que a entrado en juego.

Gracias por participar. Me gustaria subir en breve unas cuantas listas de mazos al apartado de listas. en cuanto tngo un hueco jeje. saludos!

lunes, 6 de diciembre de 2010

LANDSTILL

BUG Landstill

Bueno este mazo lo e estado provando durante unas semanas y me ha dado buenos resultados, incluso despues de cagarla un par de veces en la misma partida. la lista seria algo asi:

Tierras:

2x Academy Ruins
3x Verdant Catacombs
3x Polluted Delta
2x Forest
2x Swamp
2x Island
3x Underground Sea
2x Bayou
4x Mishra´s Factory

Hechizos:

3x Jace, El Dios de... digo the Mind Sculptor
2x Crucible of Worlds
2x Maelstrom Pulse
2x Ghastly Demise
3x Engineered Explosives
2x Death Cloud
4x Innocent Blood
4x Standstill
3x Counterspell
4x Pernicius Deed
4x Brainstorm
4x Force of Will

Basicamente el mazo vereis que mata o con las mishra o con jace, el resto del mazo es removal y manipulador de biblioteca. De entrada tenemos muy buena lista para mazos con bichos, Ademas de control basico de parte de la casa Azul del magic.

Como carta que e provado para tener algo diferente a sido la deathcloud que junto al crucible ya es demasiado, quita vidas quita bichos y rompemanos. ademas se lleva las tierras, jace en mesa puede ser suficiente despues de usarla para ganar.

Como banquillo, pensad que igual de tener de todo contra bichos, si el mazo al otro lado carece de muchos se tiene que banquillear, agresivamente. Ademas algunos mazos sufriran mucho con unos stifles que recomendaria siempre de banquillo.

los Ghastly demise son sustituibles directamente aunque a mi me gustan mucho al final de la partida y al principio de puede llevar algun bichillo tipo confidant o acelerador X.

Saludos!

martes, 30 de noviembre de 2010

ENCUESTA DE LA SEMANA

Veamos la primera no fue muy dificil la primera pregunta la respuesta era la segunda y la segunda pregunta la segunda respuesta (no os pude liar con lo de los tokens) de hecho la propia carta especifica que no pueden ser fichas jeje.

1ª :B
2ª :B

Como me a parecido muy facil por lo que veo voy a ir a algo mas liadillo y para eso como usar la carta numero 1 en estos casos:

HUMILDAD


En juego tenemos una humildad y el contraria activa una factoria de mishra.

A: la factoria se convierte en un 1/1 en cuanto se combierte en criatura y ademas perdera las habilidades de dopar etc.

B: como el efecto es despues de la habilidad estatica de la humildad se la saltara y ademas conservara las habilidades.

C: la factoria se convierte en un 1/1 pero no pierde las habilidades que tenia como tierra.

D: como el efecto es despues de la habilidad estatica de la humildad se la saltara pero perdera las habilidades

La segunda opcion Tenemos la humildad y luego bajamos la opalescencia.


A: todos los encantamientos son criaturas con sus habilidades y stats como indica la opalescencia porque ha sido la segunda en entrar en juego

B: todos los encantamientos son 1/1 y pierden todas las habilidades y tambien pierde la habilidad la humildad... entonces?? NO LO SE

C: simplemente todas los encantameintos serian simples 1/1, porque el efecto de la humildad predomina sobre la opalesciancia

Ale a ver que tal esta vez

miércoles, 24 de noviembre de 2010

RECOMENDACION

Si mirais en mi lista de blogs añadidos vereis:

Magic-Legacy-Vintage-Chile

Por si acaso os dejo el link xD, bueno el ultimo articulo que a hecho:

Gestión Estrategica

Os lo recomiendo encarecidamente es un gran articulo que invita a la reflexion, personalmente yo soy de provar varios decks pero es cierto que hay unos pocos, que me encantan y los intento perfeccionar, jeje pero despues de leer esto me planteo si aun no los pruebo (pruebo o pruevo mmm demasiado vago para mirarlo me arriesgare con b que me parece que queda mejor xD) poco. Lo dicho articulo interesante y muy recomendado para reflexionar


martes, 23 de noviembre de 2010

PUENTE DESDE LO PROFUNDO

PUENTE DESDE LO PROFUNDO

Podeis votar al lado con lo que creais que es la respuesta correcta. Demostrad cuanto sabeis.


Situacion primera:
Hay un puente desde lo profundo en el cementerio enemigo, en mesa tenemos un fanatico mogg, el oponente comienza a dragar hasta que aparece la tercera narcomoeba, entonces en respuesta activamos el fanatico mogg, y matamos una de las narcomoebas en respuesta:
¿Entonces removeremos el puente?

A: Si, Y ademas destruiremos la narcomoeba, pero el oponente recibira antes una fichita de zombie 2/2.

B: Si, Y destruiremos la narcomoeba, ademas evitaremos que ponga el token zombie 2/2.

C: Si, pero tendremos que esperar a que entre la tercera narcomoeba para activar esta habilidad.


Otra situacion, si el oponente tiene el puente y nosotros un token trasgo, podemos jugar la multiplicacion del barracon para enviar nuestro goblin al cementerio y remover el puente.


A: Removeremos el puente y obtendremos los dos tokens trasgo 1/1

B: Ya que los tokens nunca entran en el cementerio (igual que no suben a la mano) no removeriamos el puente pero obtendriamos los 1/1

jueves, 18 de noviembre de 2010

DISCULPA

Puesto que no e conseguido la ayuda que necesitaba siento no poder actualizar cada dia el blog pero esque analicar mazos enteros es bastante largo, y no me siento a gusto haciendolo con prisas espero poder terminar el proyecto de las stompys (y que este gustando)

Como novedad en lugar de la carta de la semana prefiero comentar jugadas polemicas que se me ocurran de reglas en juego y encuestarlas semanalmente a ver si puedo hoy noche o mañana hacerlo todo.

saludos y gracias a los que leeis el blog

sábado, 13 de noviembre de 2010

SEA STOMPY

SEA STOMPY

Aqui tenemos la siguiente version la de color azul esta baraja dire que uno de sus puntos fuertes es la ventaja de cartas que tiene superior tanto en calidad como velocidad a todas las otras para ello tenemos cartas como el mulldrifter o la sed de conocimiento, ademos un gran punto a su favor es el hecho que 12 de las 16 criaturas vuelan y como es normal en las stompy hacen mucha pupa.


El efret es un clasico entre clasicos muy famoso por la errata que lo hizo de color verde en su momento y muy poderoso recuerda mucho al juzam djinn a mi personalmente me parece una grandiosa criatura. Luego el dragoncillo es tambien una criatura que baja pronto y mete mucha presion tiene una gran pegado pero es asumible teniendo en cuenta sobre todo lo que significara para el rival este bicho. El mulldrifter es una inclusion realmente buena nos es complicado jugarlo rapido sin evocar y aun asi siempre podremos evocar siendo un 1x2 o 1x3 facil.


El resto de criaturas suele ser un trinket mage que nos puede buscar algun caliz o aguja medular para putear o incluso unos explosivos diseñados para reventar fichas o costes 1. Parece poco pero una copia no molesta mucho y puede hacer estragos, de todas formas no me parece que sea el deck donde mas partido se le saca. Tambien tenemos como opcion al gilded drake con el que nos podremos hacer con algun bicho grande y cortarle el royo al contrario, de todas formas es un 3/3 vuelva y puede hacernos mucho daño es una carta que hay que pensar bien.


Como extras tenemos las espadas de fuego y hielo o unos jitte para poder mejorar ciertos pairings arañar vidas y criaturas y conseguir robar mas aun. Ademas el azul nos regala la FOW.


Tambien se podria plantear una version tipo stax con la propaganda la poderosa mana vortex, dependeria del gusto.

WHITE STOMPY

ANGEL STOMPY

Aqui tenemos la version stompy que me gusta mucho por lo al limite que muchas veces e leido que es un mazo "brainsless" y si bien es cierto que en la mayoria de stompys no hay que comerse mucho el tarro (con una buena salida casi que en ninguna claro) pero esta al menos decir eso es como decir "no tengo ni puta idea del mazo" ¿porque? muy sencillo es una baraja que en el medio juego resulta muy ajustada y un mal desarrollo "missplay" estoy hoy con terminos foreros, resulta practicamente partida.
Este mazo al tener el blanco es una version stax aprovechando al maximo el color del cual parte el mazo, mediante ghostly prison, mago del tabernaculo basicamente.


La chimena sencillamente le da nombre al mazo a partir de ahi podemos deducir que es muy importante pero claro tiene un inconveniente bastante claro tambien nos afecta solucion, crisol de mundos, lajas algun "ponetokens" elspeth es cojonuda para esto. Tambien se pueden usar las lajas de trokair (de hecho de base las 4 iran perfectas) siempre intentando romper la simetria. La ghostly frenara embestidas y el tabernaculo despues de un armaggedon sera la ostia y junto al ghostly ara pensar mucho al oponente


Basicamente al mazo le veo el problema que actua siempre en defensa y intenta jugar sin tener en cuenta mucho la partida preeviendo siempre el juego, subir contador sacrificar al siguiente bajar esto u lo otro, tambien es cierto que el mazo en si esta muy bien definida carta carta para que sirve. Pero claro llanamente no hay instants (al menos de normal).



El mazo utilizaba en el pasado el angel exaltado que podia entrar pronto y recuperarnos vidas dandonos mucha ventaja con los calices comiendo los removals tipicos. Ahora sin embargo tenemos al baneslayer que resulta muy poderoso tambien, francamente cada cual a su gusto porque los dos son finishers y en un mazo como este te da igual curvar de 4 que de 5 que de 6 probablemnte entre mucho mas tarde asique... pero el compi nuevo tiene daña primero


Como Alternativa me gusta mucho el wolrd queller es una buena carta en una salida 3 o 4 turno junto con trinisfera es partida automatica, mas bueno de lo que se piensa (para este mazo) su fallo el doble coste blanco que duele mucho para bajarlo rapido pero no es imposible. Otra gran alternativa es caballero del relicario que junto al armaggeddon se crece mucho ademas nos da un pequeño pero toolbox de tierras.

lunes, 8 de noviembre de 2010

REFLEXIONAR O PREORDINAR

¿REFLEXIONAR O PREORDINAR?

Weno quiero plasmar una pequeña reflexion que hice a raiz de jugar una baraja en extendido. La cual es combo y usaba estas dos cartitas para profundizar rapido y me di cuenta de una detalle fundamental que las cambia bajo mi punto de vista para siempre. Al menos para mi.


Siempre habia pensado que el Reflexionar era mejor en cualquier caso, profundiza de 3 y si no nos gusta barajamos, luego el elemento cantrip y me parecia perfecto.
El Preordinar no me parecia peor tampoco pero lo veo menos fuerte desde ahora dire que no es que sea asi o al reves simplemente cambia el uso.


Resulta que mientras el Reflexionar nos da ver la tercera carta si no nos gusta lo que vemos barajamos y robamos al bulto a ver si hay suerte.
En cambio el Preordinar nos muestra las dos primeras y si no nos gusta alguna o las dos las desechamos y no las volveremos a ver hasta que barajemos.
Esta diferencia me parece grandisima, resulta que mientras el ponder nos las deja todas o ninguna el preordinar nos quita la que no queramos y si no queremos ninguna nos las volveremos a ver y para una baraja de combo es mucho mejor tirar lo que no queramos abajo y profundizar de verdad, juntas se complementan para mi gusto pero el preordinar a la hora de buscar y desechar me parece mas poderoso.
De todas formas en el factor velocidad me sigue gustando mas el ponder.

¿Y vosotros que preferis?

miércoles, 3 de noviembre de 2010

MERFOLKS RE-INVENTANDO UN ARQUETIPO

MERFOLK SPLASH



Re-inventar igual es muy ambicioso pero me gustaba como sonaba/quedaba, basicamente voy a hablar de la baraja merfolks ("evidencialmente") pero mas que el mazo en si en inclusiones que considero casi necesarias en algunos casos.
Para empezar merfoks es un mazo que a existido desde hace mucho pero nunca a sido un tier 1, basicamente resurgieron de las profundidades del magic con lorwyn donde salieron bastantes con calidad y a partir de ese momento se han colado varios mas, algunos buenos, la mayoria muy malos, de todo vamos.
Aun con las nuevas inclusiones las listas que veo yo y demas tienen un par de cosas en comun.

1 Cuentan con basicamente nada de removal

2 Abusan de los lords

3 Confian mucho en sus counters

Desde mi punto de vista merfolks es un mazo que pretende ser mas bien agresivo pero aprovexando el azul quiere tener una pincelada de control, hasta ahi la idea es buena de hecho es una pasada, pero creo que la gente piensa mas en control que agresivo.

Para empezar no podemos querer ganar rapido dejandonos abiertos para para cosas ademas de que los daze no siempre paran nada y las FOW son cojonudas pero son 2x1 en contra osea hay que pensarselo bien. Para solventar estos problemas propongo utilizar un poco de splash y estas son basicamente las alternativas que propongo:

Rojo:

Basicamente Grim Lavamancer, es la carta, su funcion es clara rematar la partida o quitar bloqueadores, incluso intentar desinflar algun tarmo, ademas contra mirror es muy muy bueno y practicamente partida. Como extras el lightning bolt es cojonudo pero quizas un fuego//hielo sea mas funcional.

Blanco:

El blanco no me gusta tanto la verdad pero probablemente sea la opcion mas sinergica, por un lado podemos usar a sygg que nos da protecciones y nos permitira salvar el culo o meternos hasta la cocina, eso si nos obligara a tapearnos mucho (por eso no me convence) y luego como removal tenemos las espadas o los path to exile a eleccion del consumidor, este aspecto no hay quejas. Algo nuevo las Stoneforgue pueden dar que ablar buscando jitte o algun basilisk.

Extra:

Una interesante adquisicion seria phyrexian dreadnought parece muy locura pero de base (yo al menos siempre) incluyo estifle asique no es tan raro.


Basico:

A mi forma de ver existen unas cosas que deberian de ser asi si o si, para empezar bajar el coste de los lords 3 me parece mucho solucion quitar los soverain, y si falta espacio recortar en 1 los coralhelm, asi economizamos los merfolk soverain pondria si tuviera hueco pero prefiero otras cosas conservaria en la curva 3 al grandioso reejerrey, y contaria por supuesto con el señor de la atlantida.
Despues de la silverhill a modo de 2x1 esta muy bien y es casi inamomible, como curva uno tenemos el atrapamaldicones que tambien es muy bueno pero yo lo cuestionaria, si hay que hacer sitio es factible yo llenaria la curva 1 si es necesario con el grim lavamancer, aunque si se pueden ambos lo veo mejor.
Un merfolk que parece que se ve menos es el waketrasher, un bicho que acaba la partida en 3 turnos no puede faltar nunca aunque mas de 3 tampoco 2 o 3 solo.

En las tierras yo haria la composicion goblin Rishandan Port, Wasteland. Los calices seran los mejores amigos y por un splash de uno rojo o blanco no lo notaremos asique se puede meter y son muy buenos. Tampoco comparar con goblins estos tiene tambien al lackey pero aun asi podemos retrasar al rival e ir jugando sin miedo, o al final evitar las acciones mas dolorosas.

Stifle... si o si, aunque solo sea por petar fechtlands por dios es demasiado bueno anda que no he ganado por tener dos de mano o robarlo cercano.

Y eso es todo espero que sirva de algo, un saludo y gracias si as llegado hasta aqui xD

lunes, 1 de noviembre de 2010

BOGGART & GOBLINS

Mazo

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin



//Tierras

4 Auntie´s Hovel
4 Smoldering Spires
4 Graven Cairns
8 Mountain
2 Soaring Seacliff

Las tierras no son nada del otro mundo tenemos los graven cairns y las aunties hovel para poder tener en todo momento el color adecuado y poder ir jugando toda la mano sin dificultad, luego tenemos ocho montañas, podria incluir la doble de M10 o M11 o incluso de la scars, pero la de scars no me gusta el hecho de que tenga mas posibilidades de entrar girada que de pie pero se puede testear, y la otra igual hay muchas posibilidades que entre girada y ya hay 6 tierras que entraran giradas.
Las smoldering tienen dos usos en realidad el primero y ma simportante sera hacer que nuestro instigador pegue y nos de en un turno toda la ventaja que necesitemos y luego puede servir para rematar evitando bloqueos.
Las soaring solo hay dos digamos que estan para darnos dos copias extras de las smoldering aunque estas no funcionan tan bien para rematar partidas pero un instigador dopado por lords pegando por el aire puede terminar una partida.

//Criaturas

4 Sensation Gorger
3 Wort, Boggart Auntie
3 Mad Auntie
4 Goblin Chieftain
4 Warren Instigator
4 Boggart Harbinger
2 Siege-Gang Commander

En El apartado de criaturas mencionar como mas importante al sensation gorger que puede ser mejor que el cabecilla incluso, cada turno podemos llenarnos la mano de cartas para no decaer en la partida o simplemnte para tener respuestas a lo que necesitemos, eso si abra que mantenerlo vivo un turno pero vale la pena, contra control rompes los esquemas, ademas puedes elegir no utilizar la habilidad si no la consideras necesario, junto con wort en mesa podemos tener en nuestra fase principal 4 del gorger 1 del turno y recuperar 1 con wort, una ventaja de cartas impresionante.
Wort tambien es muy buena como criatura es mas consistente que los trasgos medios y cada turno nos trae un bicho que hayamos perdido o alguno de los 3 hechizos goblin para matar criaturas y/o al jugador.
El heraldo boggart bien usado nos prepara la estrategia y tambien nos asegurara disparar la habilidad del sensation.
El instigador nos acelerera en exceso pero tampoco es indispensable para ganar. los lords y el siege gang no necesitan explicacion aunque el siege gang junto a wort puede poner muchos tokens.

//Non Creature Spells

4 Warren Weirding
3 Lightning Bolt
2 Fodder Launch
3 Tarfire
2 Bituminous Blast

El warren es el edicto cruel trasgo y es sensacional los primeros turnos puede hacer pegar al instigador y despues si jugamos bie cargarse los bichos mas fuertes del rival sin que puede protgerlos. El relampago es la chispa por excelencia y no podia faltar, el Fodder al estilo goblin grenade puede rematar la partida o usarla contra alguna criatura grande, despues tenemos el tarfire que basicamente esta por su condicion tribal junto al fodder y al warren combinados con wort puede ser demasiado, ademas tambien las busca el heraldo.
Por ultimo el bituminous es el removal del final del juego evidentemente hacia el final de la partida las cartas tienen que vales por 2 y esta es eso exactamente.

Banquillo

4 Smash to Smithereens
4 Goblin Ruinblaster
3 Anathemancer
4 Vexing Shusher

El banquillo no es nada del otro mundo Vexing contra control counters, smash si vemos muchos artefactos puede quitarnos presion y hace el daño (tambien puede dirigirse a planeswalkers como lo hacial el blightning) el goblin ruinblaster para frenar manlands o desfijar el mana del rival y el anathemancer por si alguien quiere abusar demasiado de tierras no basicas. Tambien seria interesante tanto el Blightning de base como de banquillo pero nose donde hacerle el hueco y asi la baraja funciona bien.

sábado, 30 de octubre de 2010

TEZZERATOR 0.1

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin

Mazos

//Tierras

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
17 Island

//Criaturas

4 Pili-Pala
4 Grand Architect
3 Filigree Sages
4 Tezzeret the Seeker

//Non Creature Spells

2 Thopter Foundry
2 Rings of Brighthearth
2 Grindlock
3 Temple Bell
4 Ponder
4 Preordain
3 Fabricate

miércoles, 27 de octubre de 2010

KNIGHT WINNIE

Mazo

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin

//Tierras

10 Plains
3 Marsh Flats
3 Arid Mesa
4 Windbrisk Heights

//Criaturas

4 Student of Warfare
4 Knight Exemplar
3 Stillmoon Cavalier
3 Knight of Meadowgrain
3 Wilt-Leaf Liege
3 Knight of the White Orchid
1 Mirror Entity

//Non Creature Spells

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Spectral Procession
3 Honor of the Pure
4 Path to Exile
3 Oblivion Ring
2 Day of Judgment

Banquillo

2 Day of Judgement
4 Kitchen Finks
3 Brave the Elements
3 Angel´s Song
3 Pithing Needle

WINNIE (I /I I I)

KNIGHT WINNIE

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin



Mazo

Este mazo viene de T2 donde era algo diferente con caballeros blancos y kor firewalker por aquella epoca en la que jund eran 7 de 8 mazos de un torneo. luego llego algo mas de variedad y mira perdio fuelle y la cambie al modo de iras, reiniciando y conservando la ventaja de mesa para rematar rapido, esta baraja la cree de 0 añadiendo y quitando cosas y estoy muy contento con los resultados que me dio en su momento. Veremeos ahora en extendido.

//Tierras

10 Plains
3 Marsh Flats
3 Arid Mesa
4 Windbrisk Heights

La base de mana es sencilla pocas tierras todas que den blanco y la unica tierra que entra girada nos permite jugar gratis cualquier carta escondida, lo que es una pasada. Supongo que todo el mundo ha sido atracado vilmente por esa carta alguna vez xD.

//Criaturas

4 Student of Warfare
4 Knight Exemplar
3 Stillmoon Cavalier
3 Knight of Meadowgrain
3 Wilt-Leaf Liege
3 Knight of the White Orchid

Aqui es donde brilla la baraja en lo utiles que son cada una de las criaturas en cada momento, incluso sin ser criaturas especialemente broken ni sinergicas pero juntas hacen una piña muy dura. A modo agroo tenemos el estudiante de guerra y el caballero de la pradera cultivada, ambos muy buenos a la carrera el primero puede el solo poner al rival contra las cuerdas rapido y el segundo, entre lifelink y dañar primero lo disfrutaremos mucho.
El caballero de la orquidea blanca permite buscar una tierra y plantarla por la cara para luego si queremos bajar la del turno, osea en el mejor de los casos pagas dos y poner un 2/2 daña primero y te quedas con 2 tierras enderezadas. Se lleva bien con llevar pocas tierras en la baraja.
El stillmoon tiene dos ventajas vuela y se salta los removals mas comunes, quedandose a merced solo de los rayos y metiendo ostias como panes, impresionante en cualquier mazo y aunque contra rojo puede hacer su faena igual es preferible sustituirlo la verdad, de todas formas gracias a los lords del mazo sobre todo al ejemplar puede aguantar el tipo.
Y por ultimo mencionar los lords, tenemos al Wilt-lief, que parece que desaprovechamos su bonus pero no, dar +1/+1 es bueno siempre, ademas es un 4/4 por 4 manas (ajustadillo pero siempre es bueno tener un pinito) es caballero por supuesto ademas un ruinampago nos hace hombres y un thoughtseize del otro al topdeck puede ser juego. Y depues el ejemplar nos hara muy duros eso si los oblivion y path nos pueden joer el chiringuito pero aun asi en muchos casos nos dara muchisima ventaja o con dos en mesa increible. Ademas con los dias del juicio tenemos la posibilidad de sacrificarlo solo a el a cambio de ganar la mesa, con dos en juego conservandolo ademas.

//Non Creature Spells

3 Elspeth, Knight-Errant
4 Spectral Procession
4 Honor of the Pure
4 Path to Exile
3 Oblivion Ring
2 Day of Judgment

Elspeth no sabia su usar esta o la de scars pero esta ya la tenia y es buenisima ella sola puede acabar una partida en cambio la otra no me lo parece tanto, demanda menos mana y todas sus habilidades son buenas. La spectral procession es ventaja de cartas y pegar de 3 por el aire en terminos practicos es bueno, con los wilt-liefe de dos. El honor de los puros nunca me a gustado para mi tener una carta que sola no hace nada no me gusta pero una vez me dijo un amigo "imaginate spectral y honor tenerlo en el tercer turno... A ver quien te tose" en vez de pensarlo mucho lo hice, resultado dentro las 4 copias de cada ademas la spectral despues de un reiniciador es increible.
Path to exile y oblivion ring, no se necesitan aclaraciones, removals blancos por excelencia.
Dia del juicio, 4 de base es posible yo lo e hecho dependiendo el formato, la cartira con un ejemplar o dos finiquita la partida dandonos via libre.

Banquillo, aqui os recomendaria cosas tipo kitchen finks se benefician mucho del wilt y contra mazos que arañen muchas vidas va bien por ejemplo, esa es una de las mejores opciones post side.

lunes, 25 de octubre de 2010

BURNINGTY

Mazo

//Tierras
4 Ancient Den
4 Darksteel Citadel
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager
2 Grim Lavamancer
4 Master of Etherium

//Non Creature Spells
4 Galvanic Blast
4 Shrapnel Blast
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

AFFINITY (I I I / I I I I)

BURNINGTY



Aqui traigo una version mas agresiva de esta baraja, francamente no es nada dle otro mundo pero funciona bien.

//Tierras
4 Ancient Den
4 Darksteel Citadel
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

En el apartado de tierras no tenemos nada diferente tan solo vemos el cambio de los arboles (con respecto a la Survival) ya que no los necesitamos y las steel resisten pernis y eriales, claro que despues de un perni nose si servira de algo, aun asi lo ponemos.

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager
2 Grim Lavamancer
4 Master of Etherium

Las inclusiones aqui son claras por un lado tenemos la stoneforge que se mantiene, siendo una cartaza, y el grim lavamancer que sera muy muy util si ademas le ponemos equipar el basilisk puede ser muy divertido.
El master no lo inclui en la primera baraja survival pero la verdad es demasiado bueno para dejarlo fuera (en las listas lo podeis econtrar corregido.

//Non Creature Spells
4 Galvanic Blast
4 Shrapnel Blast
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

Aqui tenemos daño directo a mansalva las galvanic van mas destinas a quitar bloqueadores pero 4 daños pueden finiquitar la partida, y la rafaga de metralla es un clasico. Yo tengo las 4 copias FNM que se salen xD.

De banquillo digo lo de siempre no tengo nada especial que recomendar a parte de las canonistas pero ni las pongo, cada uno sabe lo que hay a su alrededor y que busque las mejores cartas para ganar contra malos pairings o postbanquillos. Es muy dificil predecir un buen banquillo esta claro que en los "deckcheck" tienen buenos banquillos pero los mejores siempre seran los que nosotros necesitemos.

Esta version en general no tiene misterio ninguno, agroo a tope y luego rematar con daño directo lavamancer para quitar cosillas del medio y stone para pillar el mejor equipo a cada momento. Ya solo me queda una version para dar carpetazo a affinity con un poco de suerte la subire de mano de su diseñador.

VIAL GOBLINS

Mazos

//Tierras

4 Bloodstained Mire
2 Wooded Foothills
4 Rishadan Port
4 Wasteland
5 Mountain
2 Badlands
1 Swamp

//Criaturas

1 Goblin Tinkerer
1 Siege-Gang Commander
1 Wort, Boggart Auntie
2 Goblin Chieftain
3 Goblin Piledriver
2 Gelmpalm incinerator
4 Goblin Lackey
1 Goblin Sharpshooter
2 Stingscourger
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron

//Non Creature Spells

4 Aether Vial
2 Relic of Progenitus
3 Warren Weirding

Banquillo

4 Pirokinesis
4 Pyrostatic Pillar
4 Red Elemental Blast
3 Dralnu´s Crusade

BOGGART & GOBLINS

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin

Mazos

//Tierras

4 Auntie´s Hovel
4 Smoldering Spires
4 Graven Cairns
8 Mountain
2 Soaring Seacliff

//Criaturas

4 Sensation Gorger
3 Wort, Boggart Auntie
3 Mad Auntie
4 Goblin Chieftain
4 Warren Instigator
4 Boggart Harbinger
2 Siege-Gang Commander

//Non Creature Spells

4 Warren Weirding
3 Lightning Bolt
2 Fodder Launch
3 Tarfire
2 Bituminous Blast

Banquillo

4 Smash to Smithereens
4 Goblin Ruinblaster
3 Anathemancer
4 Vexing Shusher

SUICIDE BLACK

Zendikar_M11_Scars of Mirrodin

Mazo

//Tierras

11 Pantanos
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs

//Criaturas

4 Gatekeeper of Malakir
4 Nantuko Shade
3 Abyssal Persecutor
3 Phylacteric Lich

//Non Creature Spells

3 Basilisk Collar
4 Sign in Blood
4 Dark Tutelage
4 Inquisition of Kozilek
3 Duress
4 Consuming Vapors
2 Ratchet Bomb
2 Mimic Vat

Banquillo

4 Vampire Hexamage
2 Bloodwicht of Malakir
2 Consume the Meek
4 Sadistic Sacrament
3 Skinrender

SURVIVAL AFFINITY REVISION

Mazo

//Tierras
4 Ancient Den
4 Tree of Tales
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
2 Vengevine
1 Basking Rootwalla
1 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager
4 Master of Etherium

//Non Creature Spells
4 Survival of the Fittest
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating
3 Galvanic Blast
1 Fling

Banquillo
1 Iona, Shield of Emeria
1 Loyal Reatiners
4 Ethersworn Canonist
1 Gaddock Teeg
1 Genesis
1 Magus of the Moon
1 Faerie Macabre
1 Trigon Predator
1 Fling
3 Krosan Grip

SURVIVAL AFFINITY

Mazo

//Tierras
4 Ancient Den
4 Tree of Tales
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
4 Basking Rootwalla
4 Vengevine
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager

//Non Creature Spells
4 Survival of the Fittest
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

Banquillo (incompleto)
1 Iona, Shield of Emeria
1 Loyal Reatiners
4 Ethersworn Canonist

domingo, 24 de octubre de 2010

SUICIDE BLACK ESTANDAR

SUICIDE BLACK

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin


Este mazo lo empece a armas con los pequeños spoilers de scars of mirrodin porque queria jugar el phylacteric lich a tenido muchisimos cambios desde llevar halcon ojo nocturno o bloodgasht pero al final la cosa a quedado como a quedado.

//Tierras

11 Pantanos
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs

Como podeis ver no tiene ningun misterio todo mana negro, me hubiera gustado incluir tectonic edge para mazos valakut que la verdad hacen mucho daño pero la baraja demanada gran cantidad de color (BBB gatekeeper) y no me gustaria perder el tiempo.
Ocho fetch se pueden antojar muchas pero a mi me gusta vaciar bien la biblioteca pero cada uno con sus gustos.

//Criaturas

4 Gatekeeper of Malakir
4 Nantuko Shade
3 Abyssal Persecutor
3 Phylacteric Lich

Criaturas tiene pocas pero tiene las justas. Analizando tenemos para el principio del juego tenemos nantuko para meter presion rapido ademas si nos lo quitan al principio no importa le quitamos removal de la mano para otras cosas y el nantuko con tener uno al final del juego es mas que suficiente, el gatekeeper es una carta que hay que mantener en la mana hasta que de verdad haga falta jugarlo y nunca a de saber mal cambiarlo por otra criatura intentando buscar siempre el 2x1 que tan facil nos da.
Lueg el Lich tiene pocos objetivos pero es efectivo una vez de dentro puede dar muchos quebraderos de cabeza es fragil y a la vez muy dificil de quitar del medio, lo que mas miedo puede dar es en el post side por si algun rompe artefactos pero en privison a eso yo los saco siempre xD. Y por ultimo el abyssal en el turno cuarto sera el bicho mas grande de la mesa siempre y posteriormente, puede frenar al rival arañarle media vida y cuando no nos haga mas falta gatekeeper o consuming y adios muy buenas, yo lo comparo con el tombstalker.

//Non Creature Spells

4 Basilisk Collar
4 Sign in Blood
4 Dark Tutelage
4 Inquisition of Kozilek
3 Duress
4 Consuming Vapors
3 Ratchet Bomb

Para el Lich tenemos los Basilisk y las Ratchet que si es necesario las usaremos aunque perdamos al Liche y luego el Basilisk nos recuperara la vida al estilo Jitte de todo el daño que nos autocausaremos muy bueno con el Abyssal o la Sombra remontando partidas, el ratchet mas que nada contra muchas fichas y costes reducidos de forma que controlaremos mejor la mesa. el Sign in Blood nos da profundidad en el mazo cosa indispensable para buscar alguna tierra ya que normalmente veremos las justas.
El Dark Tutelage es el nuestro Dark Confident no ay mucho mas que decir.
La Duress y la Kozilek de primer turno tener una o dos de estas es practicamente partida (Kozilek sobre todo) veremos a que atenernos y ademas le quitaremos lo que mas moleste pensando siempre de forma Agroo la verdad.
Los Consuming nos daran vidas como el Basilisk que como e dicho es muy importante, o quitaran al Abyssal cuando queramos terminar, es un clasico 2x1 gracias a su rebound.

Como banquillo depende del metajuego cada uno lo que quiera pero yo llevo y abarco bastante esto:

4 Vampire Hexamage
2 Bloodwicht of Malakir
2 Consume the Meek
4 Sadistic Sacrament
3 Skinrender

La vampire es la ostia contra Planeswalker o algun level ademas en plan agro contra mazos rapidos frena mucho gracias a su first strike.
La Bruja es buena contra cualquier mazo que lleve blanco por los baneslayer por ejemplo si ademas tenemos algun vampiro en mesa mejor.
Consume the meek sirve contra eldrazi green basicamente aunque esta al borde de la utilidad ya que viene en el turno 5 como muy pronto.
El sacramente es muy bueno contra mazos Valakut puede finiquitar con esa carta si usas un par practicamente ganas o contra faunas y vines
El skinrender nose si es mas que nada que se parece a un alien pero el caso esque me gusta mucho recuerda al Gatekeeper of Malakir un 2x1 que elige objetivo es mas consistente aunque cuesta 1 mas y puede sino matar debilitar una criatura. me parece muy buena contra baquillo para mazos con bichitos.

Tambien me gustan el Mimic Vat para reciclar bichos tuyos o del rival, es una grandiosa carta la verdad, incluso de base. y como removal siempre tendremos el Smother pero tambien me gusta mucho el Grasp of Darkeness puediendo ser supior al anteriormente mencionado.

jueves, 21 de octubre de 2010

¿CAMINO AL EXILIO O ESPADAS EN GUADAÑAS?

El titulo lo deja claro voy a comparar dos de los mejores removals de la historia de magic, uno de los cuales nos lleva acompañando desde que tengo conociemiento de magic...



Las espadas siempre han sido el removal por excelencia de cualquier baraja blanca o que utilice parte blanca, gracias a los avances de las fetchlands la gente "splashea" blanco tan solo por jugar esta carta y esque quitar del juego una criatura por un misero mana blanco es una burrada y a velocidad de instantaneo.

A lo largo de los años han sacado cosas parecidas, reciprocar, vendetta, condenar y camino al exilio. Digo estos como mas representativos para mi y supongo que para la mayoria de gente.

tanto reciprocar como vendetta, son eficientes pero muy dolorosos de jugar el primero solo podemos matar criaturas que nos hayan hecho daño por lo que no podemos evitar que al menos nos golpeen y la vendetta es como las espadas pero en invertido osea que recibimos nostros el daño en vez de ganar el otro vida, no esta mal para agro ya que asi no damos tiempo al contrario pero que no haga objetivo a criaturas negras la limita mucho.

Luego tenemos el condenar una carta eficiente evita que te hagan daño no pone la criatura en el cementerio lo que se acerca a remover, pero claro la criatura te tiene que atacar y sigue dando vidas, de todas formas es el tercero mejor de todos con diferencia.

Pero claro siendo buenas ninguna de ellas llegaba al nivel de las espadas, hasta conflux donde llego el camino al exilio.

Esta carta es exactamente igual a la anterior con todas sus ventajas pero con diferente inconveniente, el oponente puede buscar una basica y plantarla en juego girada, claro a primera vista acelerar el rival un turno en base de mana es muy dura y hay que meditarlo muy bien. Por esa razon se sigue considerando mejor las espadas en guadañas.

Pero vamos a los hechos, resulta que el camino al exilio en legacy no siempre tiene pega existen muchos mazos que no llevan ninguna tierra basica o tan solo tienen una o dos, tendiendo en cuenta esto y que no da vidas podemos llegar a la conclusion de que el camino al exilio tiene mayor riesgo que el de darle ventaja al oponente, ya que las vidas solo son algo de tiempo pero una tierra puede marcar la difencia durante toda la partida. Pero un mazo agroo el problema de la tierra puede que ni siquiera le importe ya que estamos quitandole al openente las defensas y estamos arrancandole las vidas sin que el res recupere, ya que a diferencia de las espadas en guadañas, con el camino al exilio no es como si perdieramos un turno de ataque.

Conclusion las espadas siguen siendo buenas en agroo, control, agroocontrol o incluso combo, en cambio el camino es usable en las mismas que las espadas sobre todo para aumentar las copias virtuales y ademas en mazos agroo puede ser ligeramente superior.

En estandar dire que tenemos el condenar en control y la vendetta podria funcionar en agroo aunque yo sigo prefiriendo el producir asfixia antes que la vendetta.

En extendido tenemos el camino al exilio asique...

Espero que os haya entretenido

lunes, 18 de octubre de 2010

AFFINITY (I I / I I I I)

SURVIVAL AFFINITY


Bueno el mazo en si sigue siendo un mazo agresivo con el que intentaremos ganar lo antes posible, lo que me gusta de este mazo es la capacidad de recuperar su poder conforme avance la partida y tengamos que lidiar con las amenazar del rival, basicamente la vengevine nos permitira recuperar la ventaja en la mesa con mucha facilidad, el survival buscara lo que podamos necesitar (incluso cranials) de esta forma el mazo siempre tiene algo que hacer.

//Tierras
4 Ancient Den
4 Tree of Tales
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

Comentar de la Base de mana poca cosa en realidad, pero aun asi hay ciertas cosas interesantes, la Gaea´s Cradle es una carta muy potente que nos puede ofrecer una cantidad de mana aceptable rapido yo la compararia a la Tolarian Academy, proporciona una buena aceleracion y de media nos daria 2 manas (si lo pensamos las tierras artefactos es como si dieran 2, uno por afinidad y otro de produccion) pero puede resultar mejor incluso dandonos solo los dos manas ya que seguiria al nivel de una tierra artefacto y ademas mejoraria con criaturas sin afinidad equipos etc, solo pierde algo de fuerza de cara a los cranial pero es asumible.
Despues tenemos las Ancient Tomb que operan bajo una filosofia similar a las Gaea´s Cradle, devido a la legendariedad de esta no podemos llevar muchas a riesgo de repetirlas en la mano.
El objetivo principal de estas tierras es compactar el mana en menos cartas y lo consigue con gran eficiencia.

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
4 Basking Rootwalla
4 Vengevine
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager

Memnite, el sustituto natural del arcbound worker, nos ahorra el mana de bajada a cambio de perder su modular... es infinitamente superior la verdad.
El Myr Enforcer comento que pueda parecer malo no meter las 4 copias pero 3 es mas que suficiente no nos hacen falta mas.
Las Basking Rootwalla evidentemente se salen con el survival y se convierten en un hechizo de criatura perfecto para traer Vengevines.
Las Stoneforge nos permiten buscar el equipo que mas convenga en cada momento dependiendo del maoz y de la mesa.
El resto no hay mucho que decir, es mas de las cartas conocidas de las affinity.

//Non Creature Spells
4 Survival of the Fittest
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

Tanto el Mox como el Springleaf proporcionan color y produccion de mana pudiendo reducir asi el numero de tierras y mejorando las afinidades y cranials.
El mox se pueden llevar facil los 4 si se considera necesario aunque no lo recomiendo, de todas formas el ravager puede comerselos para crecerse un poco, el basilisk nos dara vidas y hara que rival se piense en bloquear con un tarmo un inofensivo memnite que puede transformarse con un ravager o un cranial, el jitte permite sobrevivir al el mismo ya que es muy dañino para nosotros y contra mazos de bichos se los funde facil y acomoda la victoria.

El side prefiero no poner ya que basicamente dependera del metajuego NUNCA puede ser un side igual a otro, dire que me gustan los Grim lavamancers, gracias al survival es facil buscarlo y con un basilisk tambien facil de buscar pues remata quita de en medio todo bicho molesto etc, y luego me gusta iona y royal para soprender en la segunda.

Basicamente eso es todo el mazo. Para usarlo mucho testeo, no tener miedo al mulligan hay que pensar que este mazo se beneficia muchisimo de la salida y hay que ser agresivos, como si buscaramos una pieza de combo o un leyline sin pasarse pero agresivamente. Recomendar no abusar del uso de vengevines y rootwallas porque luego si nos resetean nos costara mucho volver a empezar si jugamos de golpe muchas de ellas ya que la basking nos permite jugar una criatura y buscar rapido pero es mejor buscar un ornitoptero o un memnite siempre que podamos prescidir de la basking ya que asi reservamos su explosividad.

La semana que viene la proxima version. espero que os haya gustado

AFFINITY (I / I I I I)

Este articulo esta extraido de un jugador que conoci en el workstation, la primera parte es totalmente suya y la segunda escrita por mi con sus ideas.

Hace poco decidi armar un mazo para Legacy baratito y decidi Affinity por si simplicidad y potencia pero, a la hora de la verdad no me gustaba no era lo bastante buena. Mirando foros, comentarios de super jugadores pros etc me di cuenta que Affinity era a fin de cuentas una baraja sin explorar en legacy, hasta que por casualidad me encontre con un español que tenia un mazo algo diferente... y despues de probarlo dire que me sorprendio gratamente.
Empecemos con su articulo sobre el esqueleto casi invariable de toda Affinity:

"por Nacho Calvo"

AFF es un mazo muy rapido pero sucumbe ante muchisimas cartas y estrategias como doomsday, ad nauseam, belcher, survival + qasalis , pernicious, removal masivo, humility, moat , trygon predator, trinisphere, glacial chasm,etc...
O sea que es un mazo que gana a mazos menos agresivos, pero suele perder contra combo o control con exceso de removal.

Bajo mi punto de vista necesita varios slots para defender esta estrategia que a veces no es tan explosiva, si te tiran wasteland, bolt a random bicho, o un counter que no te permita curvar frogmite de segundo y enforcer de tercero,por ejemplo.

Es como un mazo de combo que necesita ese 80/90 % de los slots dedicado a cartas sinergicas o que faciliten la estrategia.
El otro 10/20 % deberia ser dedicado a asegurar la estrategia perdiendo la menor explosividad posible.

Que quiero decir con todo esto, pues que probablemente nunca llevaria 4 myr enforcer, con 3 seria mucho mas que suficiente puesto que post sb siempre tiendes a reducir el numero de copias ya que el otro llevara cosas varias que retrasaran tu juego y el momento en que llegues a lanzarlos habras perdido el roll de la partida,la afinidad,la velocidad, o sea todo lo que a la estrategia se refiera.

Nunca y digo nunca,vuelvo a señalar nunca jugaria thoughtcast puesto que esto no es extended y tampoco llevas fow.Es una carta bastante mediocre que necesitas mana coloro para empezar, y en el mejor de los casos te costara 1 a velocidad de conjuro cuando ya tengas buena posicion en mesa ( o sea 4 artefactos) turno 2 o 3 normalmente.
Son los turnos donde mas se puede decantar una partida en legacy, parada, fow, daze, stifle, wasteland, phyrexian dreadnought, noble + survival y de tercero vengevines, o natural order,combo te gana en esos turnos forzando ya que no llevas fow pero te gana.
Que significa 1 mana en los cuatro primeros turnos de legacy?
Pues ese mana es la carta que estamos buscando de primeros turnos que defienda tus artefactos del removal o que retrase el juego del oponente ya sea combo o agro, que nunca sea una carta muerta puesto que llevamos muchas ( sin plating o master no ganas, y con ravager arriesgas demasiado.Las demas sin estas anteriores apestan ).

Del mismo modo no jugaria aether vial, perder explosividad aunque lo juegues de primero puesto que tus bichos entran un turno mas tarde ( timewalk gratis para tu oponente ) y si lo robas mas tarde es crap. De todos modos sigues siendo igual de vulnerable ante cartas de removal masivo como perniciosas.
Yo creo que los 4 springleaf drum y 3/4 mox opal forman el arsenal perfecto de aceleracion que necesitamos, contando con 2/3 cuna de gaia y 2/3 ancient tomb por supuesto.

Y discipulo de la boveda para que? Mas carnaza de perniciosas, calices , counterbalance, firespout o explosivos.Solo es util si tienes ravager o para arañar las ultimas vidas pero sigue siendo un apestoso 1/1 por 1 mana negro,si apestoso porque no aporta affinidad.

Bajo mi punto de vista , como todas las estupideces que escribo, aff por norma general es un mazo que apesta y que por lo tanto necesita un lavado de cara, algo como lo que TRUCHADO hizo en su dia " modificar el listado al metagame " si esa locura de quitar CMC=1 para meter cotv & fow y vencer a mazos punteros.

Ahora mismo los calices no los meteria porque la curva de mana de los mazos a aumentado algo, normalmente los mas poderosos suelen ser de coste 2 como tarmos, survival, stoneforges, jittes, qasalis, paradas, infernal tutor, burning wish, etc.
No como hace tiempo que habia demasiado coste 1 y que haciendo caliz con un contador o bajando sensei + counterbalance podia ser partida,ahora no.
Eso se acabo, solamente es algo que retrasa y si sales tu y lo bajas de primer turno, es una carta circunstancial en esta estrategia que se tienen que cumplir unas condiciones para sacarle algo de provecho.
Pero es que hoy dia hasta naya te juega 4 qasalis de main, por lo que me resulta algo estupido.

Es posible que antes de jugar calices llevaria thorn of amethyst, thoughtseize, cabal teraphy, ethersworm canonist o incluso pyrostatic pillar para hacer frente a combo.

Llegado hasta aqui sugiero que es necesraio estudiar detalladamente las cartas que son imprescindibles y las "otras"

Cartas que se podrian meter son bitterblossom, dark confidant, 4 survival + 2 vengevines, stoneforge mystic... Aportan algo de consistencia para cuando la estrategia pierde fuelle, son mas lentas pero te pueden dar la partida.

Otras con las que podrias defender tu juego o retrasar el del rival son spell pierce, toughtseize, cabal therapy, pithing needle, relic of progenitus o blood moon por poner un ejemplo.
Entonces te pueden salir muchas versiones a partir de una base casi fija:

// Mana
2 [TE] Ancient Tomb
2 [DS] Darksteel Citadel
4 [MR] Tree of Tales
4 [MR] Seat of the Synod
3 [JGC] Gaea's Cradle

3 [SOM] Mox Opal
4 [LRW] Springleaf Drum

// Noncreature Spells

4 [FD] Cranial Plating

// Creatures

4 [ALA] Master of Etherium
4 [MR] Frogmite
4 [MR] Ornithopter
4 [SOM] Memnite
3 [MR] Myr Enforcer
3 [DS] Arcbound Ravager


Una totalidad de 48 cartas, perfecto es el 80% de las cartas que tienen sinergia con la estrategia.
Siempre se puede quitar alguna copia de algo como ravager, enforcer u ornithopter por ejemplo.

Ahora queda decidir el 20% esas 12/15 cartas con un objetivo distinto:


// Mana
2 [TE] Ancient Tomb
2 [DS] Ancient Den
4 [MR] Great furnace
4 [MR] Seat of the Synod
3 [JGC] Gaea's Cradle
3 [SOM] Mox Opal
4 [LRW] Springleaf Drum

// Noncreature Spells
1 Umezawa jitte (-1 craneal puesto que un jitte rival nos puede ganar, y es muy bueno tanto para ganar vidas, como para matar bichos)
1 Basilisk Collar ( Tremendo, un master of etherium o random criatura equipada con plating, o un lavamancer ...)
3 Cranial Plating
3 Shrapel Blast ( 5 daños en aff, pueden ser partida muchas veces )
4 Galvanic Blast ( Te mato ese tarmo, nacalt, rhox o simplemente 4 a ti, por un mana de las mejores cartas )

// Creatures

4 Master of Etherium
4 Frogmite
4 Ornithopter
4 Memnite
3 Myr Enforcer
3 Grim Lavamancer ( Aunque no juegas fetchlands pueden darte la partida eliminando un par de bloqueadores, y son una baza para merfolks aparte que reducen tarmos)
2 Arcbound Ravager
2 Stoneforge Mystic ( En la mayoria de ocasiones muchicimo mejor que los ravager, por eso prescindo de una copia de estos ultimos )

"por Nacho Calvo"

Espero que os haya resultado interesante como lo fue para mi, ahora publicare la primera version de Affinity

miércoles, 13 de octubre de 2010

TOP 10 Planeswalkers (II)

Aqui esta la segunda parte para ver los ultimos planeswalkers de a mi parecer el TOP10

6# Ajani Vengativo 7# Koth del Martillo 8# Elspeth Tirel
Ajani me parece un planeswalker bueno aunque no destaca la verdad pero resulta muy util en juego puede obstruir el juego a mazos de pocas tierras o pocos bixos, puede quitar alguna cosilla o rematar a un rival ya debil, ademas tambien nos da un respiro. si conseguimos jugar la ultima habilidad es un armageddon (mejor porque te libras) de todas formas esta ultima no la veremos muchas veces ya que sube muy poco a poco los contadores de todas formas tanto la primera o la segunda habilidad son muy utiles.
Koth es el tan ansiado planeswalker rojo por excelencia, una burn pura y dura seguramente no lo usara esta mas destinada a un estilo Big Red o Dragon Stompy (yo miraria de montar algo en el actual T2) pero en legacy aun nose si podra hacerse algun hueco la verdad. Luego tenemos a Elspeth Tirel una carta potente un poco lenta aunque pone fichas que da gusto jaja, eso si en un mazo de tokens puede sacarle mucho partido poniendo tokens ganando vida, o limpiandolo todo salvo nuestros permanentes lo que es muy muy potente. y ahora para acabar los puesto 8 y 9:

8# Tezzeret El Buscador 10# Ajani Melena Dorada


















Este par resultan ser mis ultimos TOP tezzeret podria haber llegado a ser un TOP 3 facil, este amiguito nos permite reutilizar muchos artefactos gracias a su primera habilidad, podemos buscar cualquier artefacto para buscar un combo o una bala de plata, y su ultima habilidad en un mazo en torno a el es partida, pero su coste 5 lo hace lento en muchas ocasiones y no a acabado de encajar en una baraja pero confio en que lo veremos en una baraja para el solo. y ajani tiene una segunda habilidad que en una baraja de tokens (junto con Tirel) es un poderoso aliado, el resto de planeswalkers tienen lo suyo pero hay que buscar huecos metajuegos y formatos, espero haber sido entretenido. saludos!

TOP 10 Planeswalkers (I)

Antes de comenzar con mi valoracion para cada Planeswalker dire que cada uno podria tener su propio articulo la verdad, pero voy a exponer mis opiniones a rasgos generales que me hacen elegir este orden cada uno de ellos.

#1 Jace, el escultor mentalEn el numero uno como no tenemos a Jace, el señor del magic xD... y esque este planeswalker es la esencia del color azul en carta haciendola poderosisima (y carisima).
Para empezar se usa en todos los formatos encanjando perfectamente en muchisimas barajas de control por no decir en todas, extendido, estandar, legacy en vintage la verdad es el unico formato donde no lo e visto. Un breve analisis:

Su primera habilidad puede decantar totalmente una partida dandonos la opcion de saber que va a robar nuestro oponente para asi poder anticiparnos o evitar que robe una gran amenza, esta habilidad es comparable desde mi punto de vista a una vendilion, si la partida esta a tu favor es casi un cerrojo.

La segunda habilidad es un brainstorm, carta que se juega de 4 en 4 en barajas azules asique no hace falta mucho comentario ademas acompañado de una fecht es una habilidad excelente.

El bouncer me parece la mas floja de las 3 que tiene en realiadad pero sigue siendo estupenda, aunque retrasar las criaturas de rival salvo en ciertos aspectos (fichas, tombstalker o alguna con contadores) solo retrasamos lo inevitable y yo prefiero siempre buscar en las 3 primeras cartas de la biblioteca, pero aun asi salva muy bien el culo.

Por ultimo su habilidad final, no hay mucho que decir parece imposible de primeras que se puedo llegar pero se llega mas veces de las que parece y una vez resuelta es en el 90% GG.

Ahora voy a ir con el resto por lo que se volvera mucho mas subjetiva esta lista pero aun asi puede resultar interesante.
#2 Elspeth, Caballero Errante

Entra en juego bastante rapido con su coste 4 que compensa ella misma, este planeswalker tiene la curiosidad que solo suma contadores salvo la habilidad final por lo que junto a sus 4 inciales se puede volver muy complicado eliminarlo, ademas gracias a su primera habilidad podremos protegerla o incluso hacer un pequeño ejercito de 1/1, luego tenemos a su segunda habilidad que convierte a cualquier criatura en una maquina de matar voladora.
por ultimo tenemos mas desapercibida la habilidad que hace a todos los permanentes indestructibles es una habilidad que llama la atencion pero muchas veces un token y repetidas incursiones voladoras seran suficiente para acabar la partida antes de recurrir a esta ultima.

#3 Jace Beleren #4Garruk Portavoz Salvaje 5#Gideon Jura
Para empezar e elegido a Jace Beleren porque en si es una buena carta aporta ventaja de cartas con la primera (aunque tmb al oponente) pero luego nos da cada turno una carta extra, se usa en diversas estrategias y tambien en varios formatos, pero la razon para colocarlo tan alto es que tambien es removal para el planeswalker mas jugado Jace, el esculto mental, gracias a este podremo evitar una entrada prematura o forzar a una salida al mas puro estilo Jitte contra Jitte. Despues querria mecionar a Garruk, como otro gran planeswalker y esque a parte de acelerar mucho tiene dos buenas habilidades mas la primera pondra siempre alerta al oponente y esque un 3/3 siempre intimidad y luego si tenemos bastantes bichos en mesa (una baraja que use verde es dificil que no sea asi) puede matar en un momento colando el overrun. Por ultimo en este Subpodio pondria a Gideon Jura, es una carta que esta muy barata a mi forma de ver en legacy es complicado jugarla por su coste pero en extendido y estandar yo la jugaria en un mazo de planeswalkers por ejemplo ya que tenemos un tio que facilmente con un par de bichos de apoyo puede ganar la partida solo la verdad, muy nos despeja el camino ya sea girando o matando giradas y luego se lanza pegando de 6, el unico aspecto negativo seria su coste 5 pero esque ademas tiene 6 contadores al entrar y al pasar turno tendra (seguramente) los 8 para aguantar una embestida.

Y hasta aqui el TOP 5 en el proximo articulo pondre los restantes