jueves, 20 de enero de 2011

OPCIONAL EDH

Bueno me faltaba por poner esto y es poca cosa asi que lo pondre xD.

Las reglas que me faltan mas que reglas son opciones extra que se pueden usar aunque considero innecesarias.

la primera es sobre los banquillos justo despues de mostrar los comandantes ambos jugadores tendran unos 3 o 5 minutos para hacer cambios con el banquillo; el cual constara de 10 cartas, basicamente es para responder mejor a ciertos general que son muy especificos y poderosos se me ocurren la capitana sisay o zur, que sabes a lo que van.

Y la segunda mas secundaria si cabe xD, no repetir generales, en plan que los jugadores consolidados o veteranos con cierto general sean los que lo lleven, por ejemplo si uso vendilion siempre y nadie mas la juega tan regularmente pues no usarla, como e dicho es una regla que diria yo como opcion de liga o asi.

El banquillo esta bien y la segunda se que parece chorra pero existen estan ahi y yo lo pongo, bueno saludos!

domingo, 16 de enero de 2011

CARTAS PROHIBIDAS EN EDH

Listado de cartas prohibidas en EDH:

Ancestrall recall
Metalworker
Balance
Mox Sapphire
Mox Ruby
Mox Pearl
Mox Jet
Mox Emerald
Biorhythm
Panoptic Mirror
Black Lotus
Protean Hulk
Coalition Victory
Recurring Nightmare
Fastbond
Sway of the Stars
Gifts Ungiven
Time Vault
Kokusho, the Evening Star
Time Walk
Karakas
Tinker
Library of Alexandria
Upheaval
Limited Resources
Worldgorger Dragon
Lion´s Eye Diamond
Yawgmoth´s Bargain
Tolarian Academy
Painter´s Servant
Channel
Staff of Domination
Emrakul, the Aeons Torn

No pueden ser comandantes (si estar en la baraja)

Braids, Cabal minion
Rofellos, Llanowar Emissary

JUGAR EDH

Reglas basicas para jugar EDH:

1- El juego empieza de la siguiente manera

-Los jugadores ponen su comandante en la zona de comandante

-Los jugadores pueden usar banquillo si usan las reglas opcionales de banquillo que se explicaran mas adelante

-Los jugadores roban hasta 7 cartas

-Los jugadores pueden decidir hacer mulligan siguiendo las reglas "partial paris".

"partial paris"
-Por turnos los jugadores exilian X cartas de su mano boca abajo, X es las cartas que les de la gana.
-Despues de eso cada jugador roba ese mismo numero de cartas que ha dejado menos 1, por orden se puede ir repitiendo esto hasta que se quiera.
-Cuando se a terminado se barajan todas las cartas exiliadas en la biblioteca.

2- Si un jugador recibe 21 daños de un mismo comandante pierde irremediablemente.
-Esto es un efecto adicional basado en el estado.
-Este daño es acumulativo y no puede ser reducido de ninguna forma.
-Permanece aunque el comandante deje el juego.
-Los efectos que recuperan daño de alguna forma o reinician el estado no afectan este efecto
y no desaparecen, sino que se mantienen.
-Pero el daño del comandante puede ser prevenido evitando que haga el daño, y evitando asi el daño de comandante.
-Cada daño de comandante es especifico de cada jugador/comandante.
-Una persona tambien pierde si su comandante le hiciera 21 daños.

3- Mientras el comandante este en la zona de comandante puede ser jugado, se pagara (2) por cada vez que haya sido jugado previamente.

-Los comandantes estan sujetos a las normas normales de invocacion de criaturas.

4- Si el comandante fuera a ir a un cementerio o ser exiliado puede reemplazarse y llevarse a la zona de comandante.

-Los efectos que lo pongan en la biblioteca o la mano etc. se activan normalmente.
-Solo se activaria la regla 4 si va al cementerio o es exiliado si va a cualquier otra parte se actuara siguiendo la habilidad.

5- Se juega con 40 de vida.

6- Los comandantes estan sujetos a la ley de la leyenda si otra carta con el mismo nombre entra en juego son puestas ambas en el cementerio etc...

7- Las cartas con habilidades que hagan referencia a cartas fuera del juego no tienen efecto a no ser que se juegue usando las reglas opcionales de banquillo.

CONSTRUIR UN DECK EDH

Reglas a seguir para contruir un EDH:

1- Los jugadores deben elegir una criatura legendaria (comandante) para su baraja.

Los jugadores pueden elegir cualquiera de las criaturas legendarias y puede coincidir con el comandante de otros jugadores, asi como otros jugadores pueden incluir la misma carta en su baraja.
Los comandantes estan sujetos a la regla de la leyenda.

2- Tus colores tienen que ser los que se incluyen en el comandante.

No puede contener la baraja ninguna carta con un color que no aparezca en el comandante.

Los tipos de tierra que incluye la baraja deben coincidir con los productores de mana de los simbolos del comandante (hablamos de tierras basicas).

Las cartas con colores hibridos deben de ser todos sus colores pertenecientes al comandante tambien.

Las cartas que tengan una mencion a un tipo basico de tierra en su caja de texto pueden incluirse en las barajas.

3- No se puede generar mana de color fuera del color del comandante, si fuera a ocurrir se considera mana incoloro.

4- La baraja debe contener exactamente 100 cartas contando al comandante.

5- Salvo las tierras basicas (nevadas tambien) ninguna otra carta puede tener duplicada en la baraja.

6- Se juegan con las cartas legales en vintage con excepcion:
- Cartas permitidas en su propio set.
- Shahrazad es legal en EDH (aunque no os recomiendo jugarla si quereis hacer algo mas en ese dia.

viernes, 7 de enero de 2011

COLD EXALTED

Bueno aqui os traigo una baraja que e pensado durante mis horas ociosas en el curro a ver que os puede parecer, de momento sobre el papel parece que puede funcionar.

Es un mazo para extendido agroocontrol, y de hecho solo funciona el control si somos agroo... para controlar tenemos basicamente counters y algo de removal, mientras paramos con ellos nuestros bichitos van matando al rival.

La baraja en si es esta:

EXTENDIDO LORWYN_SCARS OF MIRRODIN

Tierras

3 murmuring bosk
4 misty rainforest
4 island
4 forest
1 plains
2 flooded grove
2 mystic gate
1 wooded bastion
2 reflecting pool

Como tierras poco que decir, es muy estable y la tierra doran es una pasada de util y buena!

Criaturas

2 doran, the siege tower
4 noble hierarch
4 cold-eyed selkie
3 qasali pridemage
3 sygg, river cutthroat
3 rhox war monk

Bueno primero doran esta basicamente para finalizar las partidas si hiciera falta y para enderazar alguna tierra. despues el jerarca noble es la mejor salida que hay y lo fundamental exalta, al igual que el qasali, que ademas es disenchant y pega de 3 el solo.
cold-eyed selkie es la carta que ha hecho el mazo la capacidad de robo que puede generar el exaltado e smuy grande y nos permite tener la mano siempre llena de control o remplazos. si el otro tiene islas es el doble de buena. Y sygg es la alternativa al cold realmente es un 1/1 o 2/2 por lo que muchas veces se queda pequeño y no e hecho sitio (de momento) para los spreading seas asi que es una buena segunda opcion, ademas con doran pega de 3.

Hechizos

4 mana leak
3 spell pierce
3 cryptic command
2 bant charm
4 path to exile
2 broken ambitions

bastantes counters (14) y algo de removal (6) nos permitiras defender y desbloquear a nuestro bichos mientras hacen su faena.

como banquillo podriamos incluir los mencionados spreading seas contra mazos con una fuerte dependencia de las no basicas o dobles costes, o solo por permitir a la selkie pegar mas facilemente.

despues el 4 command y el 4 spell pierce contra ciertos emparejamientos es muy necesario.

y despues para romper control el amuleto de esper es muy bueno, y las lineas misticas blancas joden mucho a monorojo y sobre todo contra negro que la mayoria de sus mata bichos no hacen objetivos a nosotros.

yo tambien pondria doom blade por si hiciera falta.

como siempre el metajuego depende del entorno.
espero que os haya gustado saludos!

jueves, 6 de enero de 2011

AZAMI, LADY OF SCROLLS


Azami, Lady of Scrolls

General
001 Azami, Lady of Scrolls

Criaturas
002 Azorius Guildmage
003 Vedalken Aethermage
004 Sower of Temptation
005 Vendilion Clique
006 Skill Borrower
007 Enclave Cryptologist
008 Patron Wizard
009 Duplicant
010 Shapesharer
011 Master Transmuter
012 Sage of Fable
013 Voidmage Husher
014 Ertai, Wizard Adept
015 Surgespanner
016 Magus of the Future
017 Magus of the Jar
018 Memnarch
019 Sigil Tracer
020 Stonybrook Banneret
021 Glen Elendra Archmage
022 Teferi, Mage of Zhalfir
023 Trinket Mage
024 Venser, Shaper Savant
025 Voidmage Prodigy
026 Martyr of Frost

Caminantes de planos
027 Tezzeret, the Seeker
028 Jace, the Mind Sculptor

Hechizos
029 Mystical Tutor
030 Fabricate
031 Long-Term Plans
032 Future Sight
033 Mind Over Matter
034 All is Dust
035 Rite of Replication
036 Counterspell
037 Misdirection
038 Forbid
039 Hinder
040 Cryptic Command
041 Bribery
042 Dissipate
043 Pact of Negation
044 Force of Will
045 Foil
046 Faerie Trickery
047 Opposition
048 Spin into Myth
049 Capsize
050 Tunnel Vision
051 Rhystic Study

Artefactos
052 Mana Vault
053 Sensei´s Diving Top
054 Sol Ring
055 Grim Monolith
056 Sappire Medallion
057 Extraplanar Lents
058 Everflowing Chalice
059 Voltaic Key
060 Pithing Needle
061 Expedition Map
062 Meekstone
063 Oblivion Stone
064 Vedalken Shackles
065 Crystal Shard

Tierras
066 Scrying Sheets
067 Wasteland
068 Strip Mine
069 Minamo, School at Water´s Edge
070 Academy Ruins
071 Riptide Laboratory
072 Tolaria West
073 Dust is Bowl
074 Snow-Covered Island
.
.
.
100 Snow Covered Island