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martes, 8 de marzo de 2011

ENCHANTRESS STORM

Bueno intentando actualizar un poco despues del retraso que llevo y retrasando mas el articulo de la "Bomberman" traigo este mazo para que lo veais, la idea me viene del blog de Magichampions que podeis ver en el blogroll (¿asi esta bien escrito?) el caso es que comentaban el mazo enchantress un mazo que por lo general tiene una configuracion verde/blanca. Y bueno por dar un poco otra perspectiva traigo el mazo que jugaba yo enchantress, aunque hay cosas que provaria nuevas ahora traigo la version que jugaba yo:

[Razor este mazo habia pensado que lo publicaras en tu blog ya que entra en la linea del ultimo mazo y me a parecido buena idea pasartelo, tu mismo]

//TIERRAS

3 Bayou
5 Forest
4 Verdant Catacombs
5 Swamp
1 Urbog, Tomb...

Muy basico no requiere explicacion mas alla de que con la cantidad de cartas que normalmente robaremos no hace falta mas tierras.

//CRIATURAS

4 Argothian Enchantress
4 Verduran Enchantress

La argotiana es obligada y la otra un poco por tener otra opcion de robo, muchas listas no suelen llevar mas que la argotiana, pero bueno yo lo prefiero asi para asegurar robo.

//NO CRIATURAS

4 Wild Growth
4 Utopic Expansion
4 Cadaverous Bloom
4 Lignify
1 Words of Wilding
4 Elephant Grass
4 Enchantress´s Presence
2 Seal of Primordium
2 Tendrils of Agony
3 Planar Void
2 Seal of Doom

Los crecimientos son para generar mana rapido y despues robar mucho por poco, el cadaverous es nuestro combo con el tendremos mana y cartas para hacer tormenta.
El lignify es un "removal", los words es un plan B.
Encantadora extra tenemos la presencia y para aguantar mas tenemos el pasto de elefantes que ademas tendremos mucho mana para frenar unos turnos al rival. El planar void es muy dicutible de base pero frena muchas barajas de mano. luego los 4 sellos para librarnos de lo que nos haga falta. Cambios rapidos, el planar quizas por mirri´s guile o sylvan library, pero de todas formas quien mas o quien menos abusa del cementerio y si no el planar sera minimo por 1 roba carta... asique no esta tan mal, a cambio de dejar mancas algunas barajas.

Banquillo, como siempre nose que decir el 4º planar void lo pondria seguro, añadiria krosan grip 2 o 3 para complementar los sellos, jugaria al 90% 3 o 4 peste diseñada y 2 o 3 perecer, luego la ciudad de soledad si queremos asegurarnos tranquilidad en nuestro turno y/o duress o thoughtseize por ejemplo 2 y 2 puede funcionar.

Recordar que es un mazo 100% combo y hay que hacer mulligan y demas pero no tan agresivo como de normal ya que las encantadoras nos daran mucho motor de robo si entran... y alguna entrara!!no es tan dificil xD.

Saludos, siento ser tan rapido y breve ultimamente pero el tiempo... bueno Razor tu mismo lo del articulo ya me diras algo. Gracias a todos los que llegueis hasta aqui.

Proximo articulo "bomberman" o stasis quizas por culpa de juzam xD


lunes, 7 de febrero de 2011

INFECT STOMPY

Bueno aqui traigo el otro deck que llevo testeando, es un mazo como el nombre indica que abusa del arquetipo de infectar. El problema que estoy teniendo basicamente esque un daze bien puesto o una fow nos pueden dejar rotos y unas StP o un PtE nos revientan bastante tambien (son los mas comunes como removal) pero weno la baraja puede matar al 2 o 3 turno bastante bien y de banquillo siempre puedes intentar mejorar estos pairings incluso con calices o trinisfera o ya pasar a disrupcion dura. no la llevo de base por ser mas explosivo y intentar ganar al menos la primera antes que el otro sepa que llevas... y sin mas dilacion la lista (le falta banquillo aun xD)

// TIERRAS

5x Pantano
2x Planicies del cenagal
1x Bosque
4x Bayou
4x Catacumbas verdes
4x Nexo de polillas de tinta

Las tierras son muy basicas, normalmente verde necesitaremos solo 1 o al menos que nuestra tierra lo sea pero, es mas bien un pequeñisimo splash. La mejor carta sin duda es el Nexo que es la criatura economica y evasiva que esperaban los mazos infect.

//CRIATURAS

4x Kavu depredador
4x Madretanque pirexiana
4x Cortador de veloceleste
4x Cruzado pirexiano

Bueno primero tenemos el kavu que sirve o para dar de comer a los culling de week y darnos mana extra o para sorprender al rival con el golpe contaminado junto con el cortador veloceleste y el vigorizar hacen del bicho un pino que de un golpe matara junto al golpe contamido y aun a malas puede matar a ostias normales.
La madretanque pirexiana es como una especie de juzam djinn pero sin evasion el rancor sera su mejor amigo y si nos bloquearan 10 turnos que no creo siempre podriamos usar el culling de week para quitarnosla de encima.
El cortador veloceleste puede infectar bien tambien con el tainted siendo mas inesperado y hincha al kavu y sirve para el culling ¿Hace falta mas?
Y el mejor bicho diria que el el cruzado tan solo por las protecciones se convierte en la gran criatura de la baraja siempre intentaremos meterlo primero ya que es facil que se salve de los removals y vaya poniendo los contadores rancor y/o invigorate lo haran un tanque.

//HECHIZOS NO CRIATURA

4x Dark ritual
4x Culling the week
3x Rancor
1x Burn Offering
4x Invigorate
4x Virulent Wound
4x Tainted Strike

Como aceleradores tenemos los rituales el culling a cambio de algun bicho el burnt offering por tener un culling mas.
Como dopador y sorpresa el tainted strike y el virulent puede quitar un bloqueador del estilo jerarca noble y poner contador o simplemente poner el contador al final de la partida, es un muy muy buena carta aunque parezca tan poca cosa.

Bueno a sido un analisis un poco rapido pero no esque tenga muchisimo tiempo para mas x.D, Espero sugerencias esto seria mas o menos la version 1.2 asique eso, que cualquier sugerencia sera bien recibida.

miércoles, 2 de febrero de 2011

FAERIE AGROOCONTROL

Bueno pues despues de mas de una semana de testeos por fin puedo publicar esta lista que me a dado excelentes resultados y que quiero jugar en breve dejando los trasgos y la bomberman de lado.

Bueno la idea me vino despues de testear merfolks pero esque no me acaban de gustar, me pasa igual con los elfos... sera porque me gustan demasiado los trasgos xD. Bueno el caso esque prove listas con blanco rojo ambos... negro para el tombstalker, pero no em convencia ninguna, tenia en mente negro por usar bitterblossom thoughtseize y dark confidant incluso poder tener de banquillo un tombstalker. Pero no salian las partidas como yo queria y solo tener un principio malo, al menos para mi estilo, ademas yo queria enfocarme en el agroo.

Pero bueno vayamos por partes (hoy todo nombres en castellano xD):

//TIERRAS

4x Erial (traduccion de mier...)
3x Mutavobeda
2x Playa anegada
4x Delta contaminado
4x Underground sea (no esta en español creo)
4x Isla

Bueno la base de mana en realidad es muy basica y parecida a merfolks y algo a goblins, primero de todo los eriales, en fin estas pequeñas destrozan a un rival desprevenido que perdera un turno o le romperas los esquemas en un momento, es una cartaza que siempre hay que llevar si tu base de mana te lo permite. Ademas los primeros turnos via reprimir con esta carta haces destrozos, que es como queremos empezar.
Luego las mutavobedas nos dan un 2/2 que pega bien y sobre todo la hada tartamudeada por un mana mas nos cortara cosas mas gordas. La cuarta para mi molesta, tener 7 tierras incoloras ya esta bien.
Las buscadoras pues son 6 que me parecen perfectas ya para la inspiracion subita mas al final casi tienes mas buscadoras que tierras xD.
Las islas y los underground sin comentarios.

//CRIATURAS

4x Nube de hadas
4x Ninja de las horas tardias
3x Pandilla vendilion
4x Hada hechizotartamudeado

La nueve de hadas mola porque te deja pegar con por el aire facil y barato para bajar el ninja y de segundo nos dejara enderezados para la tartamudeada o lo que sea, mas buena de lo que me parecia jeje.
El ninja de las horas tardias es el sustituto al confidente oscuro de la baraja, tiene sus ventajas... entra en plan sorpresa! de formas mas dificil de cortar, tiene algo mas de resistencia, no te pican los costes altos tampoco, y ademas es carne para FOW, lo malo claro esta ha de pegar para que sea tan molon como el dark. Pero tiene otra cosa extra que la hace excelente y es devolver vendilion y/o tartamudeado que lo vuelve genial, como malo pues, sin ninjutsu es un coste 4, pero weno pocas veces paran una nube de hadas o gastan carta en ella y si no tenemos counters coño!.
La vendilion nose que decir de ella es excepcional y hay mogollon de formas de jugarla, dependiendo de la situacion o la baraja del otro lado, te puede cambiar carta te dice lo que tiene el otro para jugar a su alrededor, puede ownear a combo. Es una carta extremadamente complicada de jugar para sacarle el mejor partido en cada momento pero bien jugada es ... :P
Y luego el hada hechizo tartamudeado, es un counter que pega por el aire si controlamos el mana del otro bien ademas lo cortara todo bien y es reutilizable con el ninja, se ha jugado sola en barajas asique que mas decir de ella.
En general pegan flojo pero si van pegando todos los turnos y controlando al rival o dandote ventaja de cartas, al final desgastan mucho al oponente ademas son "jitteables".

//HECHIZOS NO CRIATURA

2x Jitte de umezawa
4x Ofuscar
4x FOW
4x Inspiracion subita
4x Reprimir
4x Golpe en la garganta
2x Verdad reflejada

Bueno aqui tenemos 6 cartas que me bailan porque el golpe de la garganta, que segun metajuego es superior al smother podria desaparecer dando paso a monocolor, pero de momento me va bien y hace falta removal siempre y esta carta cumple.
La verdad reflejada es muy buena, puede retrasar un par de turnos bien jugada, devolverte 1 o 2 copias de hada, contra mas me a servido es contra affinity y dredge, me parece una carta bastante polivalente, nose vosotros mismos, tambien muy buena contra enchantress, Luego el resto de cartas pues nose yo si hay que explicar algo los playsets azules xD.

//BANQUILLO

3x Perecer
3x Horadar el hechizo
3x Reliquia de progenitus
3x Retornoo de Hurkyl
3x Peste diseñada

Aqui en el banquillo tenemos cosas bastante especificas, el perecer por aqui hay mucho bant, threshold etc y atraca mucho.
El horadar el hechizo simplemente es muy bueno contra mucho control y sobre todo combo.
La reliquia en vez de la cripta porque tenemos la verdad relfejada para una emergencia y la reliquia puedes jugar comodamente contra mazos tipo threshold, que los tarmos....
El retorno de hurkyl... bueno aqui hay affinity x.D.
La peste diseñada pues goblins merfolks caen a gusto, y alguna cosa mas podria ser

Y hasta aqui seria el mazo, espero alguna opinion y tal x.D. Intentare cuando me devuelvan un par de cartas meter una foto para que quede mas cool como hacen en el blog de manadrain, la verdad esque se agradece, espero no tardar jeje. A ver si acabo de trastear con el otro mazo que estoy testeando y lo cuelgo, con el resultado final.

saludos!

lunes, 6 de diciembre de 2010

LANDSTILL

BUG Landstill

Bueno este mazo lo e estado provando durante unas semanas y me ha dado buenos resultados, incluso despues de cagarla un par de veces en la misma partida. la lista seria algo asi:

Tierras:

2x Academy Ruins
3x Verdant Catacombs
3x Polluted Delta
2x Forest
2x Swamp
2x Island
3x Underground Sea
2x Bayou
4x Mishra´s Factory

Hechizos:

3x Jace, El Dios de... digo the Mind Sculptor
2x Crucible of Worlds
2x Maelstrom Pulse
2x Ghastly Demise
3x Engineered Explosives
2x Death Cloud
4x Innocent Blood
4x Standstill
3x Counterspell
4x Pernicius Deed
4x Brainstorm
4x Force of Will

Basicamente el mazo vereis que mata o con las mishra o con jace, el resto del mazo es removal y manipulador de biblioteca. De entrada tenemos muy buena lista para mazos con bichos, Ademas de control basico de parte de la casa Azul del magic.

Como carta que e provado para tener algo diferente a sido la deathcloud que junto al crucible ya es demasiado, quita vidas quita bichos y rompemanos. ademas se lleva las tierras, jace en mesa puede ser suficiente despues de usarla para ganar.

Como banquillo, pensad que igual de tener de todo contra bichos, si el mazo al otro lado carece de muchos se tiene que banquillear, agresivamente. Ademas algunos mazos sufriran mucho con unos stifles que recomendaria siempre de banquillo.

los Ghastly demise son sustituibles directamente aunque a mi me gustan mucho al final de la partida y al principio de puede llevar algun bichillo tipo confidant o acelerador X.

Saludos!

sábado, 13 de noviembre de 2010

SEA STOMPY

SEA STOMPY

Aqui tenemos la siguiente version la de color azul esta baraja dire que uno de sus puntos fuertes es la ventaja de cartas que tiene superior tanto en calidad como velocidad a todas las otras para ello tenemos cartas como el mulldrifter o la sed de conocimiento, ademos un gran punto a su favor es el hecho que 12 de las 16 criaturas vuelan y como es normal en las stompy hacen mucha pupa.


El efret es un clasico entre clasicos muy famoso por la errata que lo hizo de color verde en su momento y muy poderoso recuerda mucho al juzam djinn a mi personalmente me parece una grandiosa criatura. Luego el dragoncillo es tambien una criatura que baja pronto y mete mucha presion tiene una gran pegado pero es asumible teniendo en cuenta sobre todo lo que significara para el rival este bicho. El mulldrifter es una inclusion realmente buena nos es complicado jugarlo rapido sin evocar y aun asi siempre podremos evocar siendo un 1x2 o 1x3 facil.


El resto de criaturas suele ser un trinket mage que nos puede buscar algun caliz o aguja medular para putear o incluso unos explosivos diseñados para reventar fichas o costes 1. Parece poco pero una copia no molesta mucho y puede hacer estragos, de todas formas no me parece que sea el deck donde mas partido se le saca. Tambien tenemos como opcion al gilded drake con el que nos podremos hacer con algun bicho grande y cortarle el royo al contrario, de todas formas es un 3/3 vuelva y puede hacernos mucho daño es una carta que hay que pensar bien.


Como extras tenemos las espadas de fuego y hielo o unos jitte para poder mejorar ciertos pairings arañar vidas y criaturas y conseguir robar mas aun. Ademas el azul nos regala la FOW.


Tambien se podria plantear una version tipo stax con la propaganda la poderosa mana vortex, dependeria del gusto.

WHITE STOMPY

ANGEL STOMPY

Aqui tenemos la version stompy que me gusta mucho por lo al limite que muchas veces e leido que es un mazo "brainsless" y si bien es cierto que en la mayoria de stompys no hay que comerse mucho el tarro (con una buena salida casi que en ninguna claro) pero esta al menos decir eso es como decir "no tengo ni puta idea del mazo" ¿porque? muy sencillo es una baraja que en el medio juego resulta muy ajustada y un mal desarrollo "missplay" estoy hoy con terminos foreros, resulta practicamente partida.
Este mazo al tener el blanco es una version stax aprovechando al maximo el color del cual parte el mazo, mediante ghostly prison, mago del tabernaculo basicamente.


La chimena sencillamente le da nombre al mazo a partir de ahi podemos deducir que es muy importante pero claro tiene un inconveniente bastante claro tambien nos afecta solucion, crisol de mundos, lajas algun "ponetokens" elspeth es cojonuda para esto. Tambien se pueden usar las lajas de trokair (de hecho de base las 4 iran perfectas) siempre intentando romper la simetria. La ghostly frenara embestidas y el tabernaculo despues de un armaggedon sera la ostia y junto al ghostly ara pensar mucho al oponente


Basicamente al mazo le veo el problema que actua siempre en defensa y intenta jugar sin tener en cuenta mucho la partida preeviendo siempre el juego, subir contador sacrificar al siguiente bajar esto u lo otro, tambien es cierto que el mazo en si esta muy bien definida carta carta para que sirve. Pero claro llanamente no hay instants (al menos de normal).



El mazo utilizaba en el pasado el angel exaltado que podia entrar pronto y recuperarnos vidas dandonos mucha ventaja con los calices comiendo los removals tipicos. Ahora sin embargo tenemos al baneslayer que resulta muy poderoso tambien, francamente cada cual a su gusto porque los dos son finishers y en un mazo como este te da igual curvar de 4 que de 5 que de 6 probablemnte entre mucho mas tarde asique... pero el compi nuevo tiene daña primero


Como Alternativa me gusta mucho el wolrd queller es una buena carta en una salida 3 o 4 turno junto con trinisfera es partida automatica, mas bueno de lo que se piensa (para este mazo) su fallo el doble coste blanco que duele mucho para bajarlo rapido pero no es imposible. Otra gran alternativa es caballero del relicario que junto al armaggeddon se crece mucho ademas nos da un pequeño pero toolbox de tierras.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

MERFOLKS RE-INVENTANDO UN ARQUETIPO

MERFOLK SPLASH



Re-inventar igual es muy ambicioso pero me gustaba como sonaba/quedaba, basicamente voy a hablar de la baraja merfolks ("evidencialmente") pero mas que el mazo en si en inclusiones que considero casi necesarias en algunos casos.
Para empezar merfoks es un mazo que a existido desde hace mucho pero nunca a sido un tier 1, basicamente resurgieron de las profundidades del magic con lorwyn donde salieron bastantes con calidad y a partir de ese momento se han colado varios mas, algunos buenos, la mayoria muy malos, de todo vamos.
Aun con las nuevas inclusiones las listas que veo yo y demas tienen un par de cosas en comun.

1 Cuentan con basicamente nada de removal

2 Abusan de los lords

3 Confian mucho en sus counters

Desde mi punto de vista merfolks es un mazo que pretende ser mas bien agresivo pero aprovexando el azul quiere tener una pincelada de control, hasta ahi la idea es buena de hecho es una pasada, pero creo que la gente piensa mas en control que agresivo.

Para empezar no podemos querer ganar rapido dejandonos abiertos para para cosas ademas de que los daze no siempre paran nada y las FOW son cojonudas pero son 2x1 en contra osea hay que pensarselo bien. Para solventar estos problemas propongo utilizar un poco de splash y estas son basicamente las alternativas que propongo:

Rojo:

Basicamente Grim Lavamancer, es la carta, su funcion es clara rematar la partida o quitar bloqueadores, incluso intentar desinflar algun tarmo, ademas contra mirror es muy muy bueno y practicamente partida. Como extras el lightning bolt es cojonudo pero quizas un fuego//hielo sea mas funcional.

Blanco:

El blanco no me gusta tanto la verdad pero probablemente sea la opcion mas sinergica, por un lado podemos usar a sygg que nos da protecciones y nos permitira salvar el culo o meternos hasta la cocina, eso si nos obligara a tapearnos mucho (por eso no me convence) y luego como removal tenemos las espadas o los path to exile a eleccion del consumidor, este aspecto no hay quejas. Algo nuevo las Stoneforgue pueden dar que ablar buscando jitte o algun basilisk.

Extra:

Una interesante adquisicion seria phyrexian dreadnought parece muy locura pero de base (yo al menos siempre) incluyo estifle asique no es tan raro.


Basico:

A mi forma de ver existen unas cosas que deberian de ser asi si o si, para empezar bajar el coste de los lords 3 me parece mucho solucion quitar los soverain, y si falta espacio recortar en 1 los coralhelm, asi economizamos los merfolk soverain pondria si tuviera hueco pero prefiero otras cosas conservaria en la curva 3 al grandioso reejerrey, y contaria por supuesto con el señor de la atlantida.
Despues de la silverhill a modo de 2x1 esta muy bien y es casi inamomible, como curva uno tenemos el atrapamaldicones que tambien es muy bueno pero yo lo cuestionaria, si hay que hacer sitio es factible yo llenaria la curva 1 si es necesario con el grim lavamancer, aunque si se pueden ambos lo veo mejor.
Un merfolk que parece que se ve menos es el waketrasher, un bicho que acaba la partida en 3 turnos no puede faltar nunca aunque mas de 3 tampoco 2 o 3 solo.

En las tierras yo haria la composicion goblin Rishandan Port, Wasteland. Los calices seran los mejores amigos y por un splash de uno rojo o blanco no lo notaremos asique se puede meter y son muy buenos. Tampoco comparar con goblins estos tiene tambien al lackey pero aun asi podemos retrasar al rival e ir jugando sin miedo, o al final evitar las acciones mas dolorosas.

Stifle... si o si, aunque solo sea por petar fechtlands por dios es demasiado bueno anda que no he ganado por tener dos de mano o robarlo cercano.

Y eso es todo espero que sirva de algo, un saludo y gracias si as llegado hasta aqui xD

lunes, 25 de octubre de 2010

AFFINITY (I I I / I I I I)

BURNINGTY



Aqui traigo una version mas agresiva de esta baraja, francamente no es nada dle otro mundo pero funciona bien.

//Tierras
4 Ancient Den
4 Darksteel Citadel
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

En el apartado de tierras no tenemos nada diferente tan solo vemos el cambio de los arboles (con respecto a la Survival) ya que no los necesitamos y las steel resisten pernis y eriales, claro que despues de un perni nose si servira de algo, aun asi lo ponemos.

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager
2 Grim Lavamancer
4 Master of Etherium

Las inclusiones aqui son claras por un lado tenemos la stoneforge que se mantiene, siendo una cartaza, y el grim lavamancer que sera muy muy util si ademas le ponemos equipar el basilisk puede ser muy divertido.
El master no lo inclui en la primera baraja survival pero la verdad es demasiado bueno para dejarlo fuera (en las listas lo podeis econtrar corregido.

//Non Creature Spells
4 Galvanic Blast
4 Shrapnel Blast
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

Aqui tenemos daño directo a mansalva las galvanic van mas destinas a quitar bloqueadores pero 4 daños pueden finiquitar la partida, y la rafaga de metralla es un clasico. Yo tengo las 4 copias FNM que se salen xD.

De banquillo digo lo de siempre no tengo nada especial que recomendar a parte de las canonistas pero ni las pongo, cada uno sabe lo que hay a su alrededor y que busque las mejores cartas para ganar contra malos pairings o postbanquillos. Es muy dificil predecir un buen banquillo esta claro que en los "deckcheck" tienen buenos banquillos pero los mejores siempre seran los que nosotros necesitemos.

Esta version en general no tiene misterio ninguno, agroo a tope y luego rematar con daño directo lavamancer para quitar cosillas del medio y stone para pillar el mejor equipo a cada momento. Ya solo me queda una version para dar carpetazo a affinity con un poco de suerte la subire de mano de su diseñador.

lunes, 18 de octubre de 2010

AFFINITY (I I / I I I I)

SURVIVAL AFFINITY


Bueno el mazo en si sigue siendo un mazo agresivo con el que intentaremos ganar lo antes posible, lo que me gusta de este mazo es la capacidad de recuperar su poder conforme avance la partida y tengamos que lidiar con las amenazar del rival, basicamente la vengevine nos permitira recuperar la ventaja en la mesa con mucha facilidad, el survival buscara lo que podamos necesitar (incluso cranials) de esta forma el mazo siempre tiene algo que hacer.

//Tierras
4 Ancient Den
4 Tree of Tales
2 Gaea`s Cradle
2 Ancient Tomb
4 Great Furnance

Comentar de la Base de mana poca cosa en realidad, pero aun asi hay ciertas cosas interesantes, la Gaea´s Cradle es una carta muy potente que nos puede ofrecer una cantidad de mana aceptable rapido yo la compararia a la Tolarian Academy, proporciona una buena aceleracion y de media nos daria 2 manas (si lo pensamos las tierras artefactos es como si dieran 2, uno por afinidad y otro de produccion) pero puede resultar mejor incluso dandonos solo los dos manas ya que seguiria al nivel de una tierra artefacto y ademas mejoraria con criaturas sin afinidad equipos etc, solo pierde algo de fuerza de cara a los cranial pero es asumible.
Despues tenemos las Ancient Tomb que operan bajo una filosofia similar a las Gaea´s Cradle, devido a la legendariedad de esta no podemos llevar muchas a riesgo de repetirlas en la mano.
El objetivo principal de estas tierras es compactar el mana en menos cartas y lo consigue con gran eficiencia.

//Criaturas
4 Ornithopter
4 Memnite
4 Frogmite
3 Myr Enforcer
4 Basking Rootwalla
4 Vengevine
2 Stoneforge Mystic
3 Arcbound Ravager

Memnite, el sustituto natural del arcbound worker, nos ahorra el mana de bajada a cambio de perder su modular... es infinitamente superior la verdad.
El Myr Enforcer comento que pueda parecer malo no meter las 4 copias pero 3 es mas que suficiente no nos hacen falta mas.
Las Basking Rootwalla evidentemente se salen con el survival y se convierten en un hechizo de criatura perfecto para traer Vengevines.
Las Stoneforge nos permiten buscar el equipo que mas convenga en cada momento dependiendo del maoz y de la mesa.
El resto no hay mucho que decir, es mas de las cartas conocidas de las affinity.

//Non Creature Spells
4 Survival of the Fittest
3 Mox Opal
4 Springleaf Drum
1 Basilisk Collar
1 Umezawa´s Jitte
3 Cranial Plating

Tanto el Mox como el Springleaf proporcionan color y produccion de mana pudiendo reducir asi el numero de tierras y mejorando las afinidades y cranials.
El mox se pueden llevar facil los 4 si se considera necesario aunque no lo recomiendo, de todas formas el ravager puede comerselos para crecerse un poco, el basilisk nos dara vidas y hara que rival se piense en bloquear con un tarmo un inofensivo memnite que puede transformarse con un ravager o un cranial, el jitte permite sobrevivir al el mismo ya que es muy dañino para nosotros y contra mazos de bichos se los funde facil y acomoda la victoria.

El side prefiero no poner ya que basicamente dependera del metajuego NUNCA puede ser un side igual a otro, dire que me gustan los Grim lavamancers, gracias al survival es facil buscarlo y con un basilisk tambien facil de buscar pues remata quita de en medio todo bicho molesto etc, y luego me gusta iona y royal para soprender en la segunda.

Basicamente eso es todo el mazo. Para usarlo mucho testeo, no tener miedo al mulligan hay que pensar que este mazo se beneficia muchisimo de la salida y hay que ser agresivos, como si buscaramos una pieza de combo o un leyline sin pasarse pero agresivamente. Recomendar no abusar del uso de vengevines y rootwallas porque luego si nos resetean nos costara mucho volver a empezar si jugamos de golpe muchas de ellas ya que la basking nos permite jugar una criatura y buscar rapido pero es mejor buscar un ornitoptero o un memnite siempre que podamos prescidir de la basking ya que asi reservamos su explosividad.

La semana que viene la proxima version. espero que os haya gustado

AFFINITY (I / I I I I)

Este articulo esta extraido de un jugador que conoci en el workstation, la primera parte es totalmente suya y la segunda escrita por mi con sus ideas.

Hace poco decidi armar un mazo para Legacy baratito y decidi Affinity por si simplicidad y potencia pero, a la hora de la verdad no me gustaba no era lo bastante buena. Mirando foros, comentarios de super jugadores pros etc me di cuenta que Affinity era a fin de cuentas una baraja sin explorar en legacy, hasta que por casualidad me encontre con un español que tenia un mazo algo diferente... y despues de probarlo dire que me sorprendio gratamente.
Empecemos con su articulo sobre el esqueleto casi invariable de toda Affinity:

"por Nacho Calvo"

AFF es un mazo muy rapido pero sucumbe ante muchisimas cartas y estrategias como doomsday, ad nauseam, belcher, survival + qasalis , pernicious, removal masivo, humility, moat , trygon predator, trinisphere, glacial chasm,etc...
O sea que es un mazo que gana a mazos menos agresivos, pero suele perder contra combo o control con exceso de removal.

Bajo mi punto de vista necesita varios slots para defender esta estrategia que a veces no es tan explosiva, si te tiran wasteland, bolt a random bicho, o un counter que no te permita curvar frogmite de segundo y enforcer de tercero,por ejemplo.

Es como un mazo de combo que necesita ese 80/90 % de los slots dedicado a cartas sinergicas o que faciliten la estrategia.
El otro 10/20 % deberia ser dedicado a asegurar la estrategia perdiendo la menor explosividad posible.

Que quiero decir con todo esto, pues que probablemente nunca llevaria 4 myr enforcer, con 3 seria mucho mas que suficiente puesto que post sb siempre tiendes a reducir el numero de copias ya que el otro llevara cosas varias que retrasaran tu juego y el momento en que llegues a lanzarlos habras perdido el roll de la partida,la afinidad,la velocidad, o sea todo lo que a la estrategia se refiera.

Nunca y digo nunca,vuelvo a señalar nunca jugaria thoughtcast puesto que esto no es extended y tampoco llevas fow.Es una carta bastante mediocre que necesitas mana coloro para empezar, y en el mejor de los casos te costara 1 a velocidad de conjuro cuando ya tengas buena posicion en mesa ( o sea 4 artefactos) turno 2 o 3 normalmente.
Son los turnos donde mas se puede decantar una partida en legacy, parada, fow, daze, stifle, wasteland, phyrexian dreadnought, noble + survival y de tercero vengevines, o natural order,combo te gana en esos turnos forzando ya que no llevas fow pero te gana.
Que significa 1 mana en los cuatro primeros turnos de legacy?
Pues ese mana es la carta que estamos buscando de primeros turnos que defienda tus artefactos del removal o que retrase el juego del oponente ya sea combo o agro, que nunca sea una carta muerta puesto que llevamos muchas ( sin plating o master no ganas, y con ravager arriesgas demasiado.Las demas sin estas anteriores apestan ).

Del mismo modo no jugaria aether vial, perder explosividad aunque lo juegues de primero puesto que tus bichos entran un turno mas tarde ( timewalk gratis para tu oponente ) y si lo robas mas tarde es crap. De todos modos sigues siendo igual de vulnerable ante cartas de removal masivo como perniciosas.
Yo creo que los 4 springleaf drum y 3/4 mox opal forman el arsenal perfecto de aceleracion que necesitamos, contando con 2/3 cuna de gaia y 2/3 ancient tomb por supuesto.

Y discipulo de la boveda para que? Mas carnaza de perniciosas, calices , counterbalance, firespout o explosivos.Solo es util si tienes ravager o para arañar las ultimas vidas pero sigue siendo un apestoso 1/1 por 1 mana negro,si apestoso porque no aporta affinidad.

Bajo mi punto de vista , como todas las estupideces que escribo, aff por norma general es un mazo que apesta y que por lo tanto necesita un lavado de cara, algo como lo que TRUCHADO hizo en su dia " modificar el listado al metagame " si esa locura de quitar CMC=1 para meter cotv & fow y vencer a mazos punteros.

Ahora mismo los calices no los meteria porque la curva de mana de los mazos a aumentado algo, normalmente los mas poderosos suelen ser de coste 2 como tarmos, survival, stoneforges, jittes, qasalis, paradas, infernal tutor, burning wish, etc.
No como hace tiempo que habia demasiado coste 1 y que haciendo caliz con un contador o bajando sensei + counterbalance podia ser partida,ahora no.
Eso se acabo, solamente es algo que retrasa y si sales tu y lo bajas de primer turno, es una carta circunstancial en esta estrategia que se tienen que cumplir unas condiciones para sacarle algo de provecho.
Pero es que hoy dia hasta naya te juega 4 qasalis de main, por lo que me resulta algo estupido.

Es posible que antes de jugar calices llevaria thorn of amethyst, thoughtseize, cabal teraphy, ethersworm canonist o incluso pyrostatic pillar para hacer frente a combo.

Llegado hasta aqui sugiero que es necesraio estudiar detalladamente las cartas que son imprescindibles y las "otras"

Cartas que se podrian meter son bitterblossom, dark confidant, 4 survival + 2 vengevines, stoneforge mystic... Aportan algo de consistencia para cuando la estrategia pierde fuelle, son mas lentas pero te pueden dar la partida.

Otras con las que podrias defender tu juego o retrasar el del rival son spell pierce, toughtseize, cabal therapy, pithing needle, relic of progenitus o blood moon por poner un ejemplo.
Entonces te pueden salir muchas versiones a partir de una base casi fija:

// Mana
2 [TE] Ancient Tomb
2 [DS] Darksteel Citadel
4 [MR] Tree of Tales
4 [MR] Seat of the Synod
3 [JGC] Gaea's Cradle

3 [SOM] Mox Opal
4 [LRW] Springleaf Drum

// Noncreature Spells

4 [FD] Cranial Plating

// Creatures

4 [ALA] Master of Etherium
4 [MR] Frogmite
4 [MR] Ornithopter
4 [SOM] Memnite
3 [MR] Myr Enforcer
3 [DS] Arcbound Ravager


Una totalidad de 48 cartas, perfecto es el 80% de las cartas que tienen sinergia con la estrategia.
Siempre se puede quitar alguna copia de algo como ravager, enforcer u ornithopter por ejemplo.

Ahora queda decidir el 20% esas 12/15 cartas con un objetivo distinto:


// Mana
2 [TE] Ancient Tomb
2 [DS] Ancient Den
4 [MR] Great furnace
4 [MR] Seat of the Synod
3 [JGC] Gaea's Cradle
3 [SOM] Mox Opal
4 [LRW] Springleaf Drum

// Noncreature Spells
1 Umezawa jitte (-1 craneal puesto que un jitte rival nos puede ganar, y es muy bueno tanto para ganar vidas, como para matar bichos)
1 Basilisk Collar ( Tremendo, un master of etherium o random criatura equipada con plating, o un lavamancer ...)
3 Cranial Plating
3 Shrapel Blast ( 5 daños en aff, pueden ser partida muchas veces )
4 Galvanic Blast ( Te mato ese tarmo, nacalt, rhox o simplemente 4 a ti, por un mana de las mejores cartas )

// Creatures

4 Master of Etherium
4 Frogmite
4 Ornithopter
4 Memnite
3 Myr Enforcer
3 Grim Lavamancer ( Aunque no juegas fetchlands pueden darte la partida eliminando un par de bloqueadores, y son una baza para merfolks aparte que reducen tarmos)
2 Arcbound Ravager
2 Stoneforge Mystic ( En la mayoria de ocasiones muchicimo mejor que los ravager, por eso prescindo de una copia de estos ultimos )

"por Nacho Calvo"

Espero que os haya resultado interesante como lo fue para mi, ahora publicare la primera version de Affinity