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lunes, 8 de noviembre de 2010

REFLEXIONAR O PREORDINAR

¿REFLEXIONAR O PREORDINAR?

Weno quiero plasmar una pequeña reflexion que hice a raiz de jugar una baraja en extendido. La cual es combo y usaba estas dos cartitas para profundizar rapido y me di cuenta de una detalle fundamental que las cambia bajo mi punto de vista para siempre. Al menos para mi.


Siempre habia pensado que el Reflexionar era mejor en cualquier caso, profundiza de 3 y si no nos gusta barajamos, luego el elemento cantrip y me parecia perfecto.
El Preordinar no me parecia peor tampoco pero lo veo menos fuerte desde ahora dire que no es que sea asi o al reves simplemente cambia el uso.


Resulta que mientras el Reflexionar nos da ver la tercera carta si no nos gusta lo que vemos barajamos y robamos al bulto a ver si hay suerte.
En cambio el Preordinar nos muestra las dos primeras y si no nos gusta alguna o las dos las desechamos y no las volveremos a ver hasta que barajemos.
Esta diferencia me parece grandisima, resulta que mientras el ponder nos las deja todas o ninguna el preordinar nos quita la que no queramos y si no queremos ninguna nos las volveremos a ver y para una baraja de combo es mucho mejor tirar lo que no queramos abajo y profundizar de verdad, juntas se complementan para mi gusto pero el preordinar a la hora de buscar y desechar me parece mas poderoso.
De todas formas en el factor velocidad me sigue gustando mas el ponder.

¿Y vosotros que preferis?

jueves, 21 de octubre de 2010

¿CAMINO AL EXILIO O ESPADAS EN GUADAÑAS?

El titulo lo deja claro voy a comparar dos de los mejores removals de la historia de magic, uno de los cuales nos lleva acompañando desde que tengo conociemiento de magic...



Las espadas siempre han sido el removal por excelencia de cualquier baraja blanca o que utilice parte blanca, gracias a los avances de las fetchlands la gente "splashea" blanco tan solo por jugar esta carta y esque quitar del juego una criatura por un misero mana blanco es una burrada y a velocidad de instantaneo.

A lo largo de los años han sacado cosas parecidas, reciprocar, vendetta, condenar y camino al exilio. Digo estos como mas representativos para mi y supongo que para la mayoria de gente.

tanto reciprocar como vendetta, son eficientes pero muy dolorosos de jugar el primero solo podemos matar criaturas que nos hayan hecho daño por lo que no podemos evitar que al menos nos golpeen y la vendetta es como las espadas pero en invertido osea que recibimos nostros el daño en vez de ganar el otro vida, no esta mal para agro ya que asi no damos tiempo al contrario pero que no haga objetivo a criaturas negras la limita mucho.

Luego tenemos el condenar una carta eficiente evita que te hagan daño no pone la criatura en el cementerio lo que se acerca a remover, pero claro la criatura te tiene que atacar y sigue dando vidas, de todas formas es el tercero mejor de todos con diferencia.

Pero claro siendo buenas ninguna de ellas llegaba al nivel de las espadas, hasta conflux donde llego el camino al exilio.

Esta carta es exactamente igual a la anterior con todas sus ventajas pero con diferente inconveniente, el oponente puede buscar una basica y plantarla en juego girada, claro a primera vista acelerar el rival un turno en base de mana es muy dura y hay que meditarlo muy bien. Por esa razon se sigue considerando mejor las espadas en guadañas.

Pero vamos a los hechos, resulta que el camino al exilio en legacy no siempre tiene pega existen muchos mazos que no llevan ninguna tierra basica o tan solo tienen una o dos, tendiendo en cuenta esto y que no da vidas podemos llegar a la conclusion de que el camino al exilio tiene mayor riesgo que el de darle ventaja al oponente, ya que las vidas solo son algo de tiempo pero una tierra puede marcar la difencia durante toda la partida. Pero un mazo agroo el problema de la tierra puede que ni siquiera le importe ya que estamos quitandole al openente las defensas y estamos arrancandole las vidas sin que el res recupere, ya que a diferencia de las espadas en guadañas, con el camino al exilio no es como si perdieramos un turno de ataque.

Conclusion las espadas siguen siendo buenas en agroo, control, agroocontrol o incluso combo, en cambio el camino es usable en las mismas que las espadas sobre todo para aumentar las copias virtuales y ademas en mazos agroo puede ser ligeramente superior.

En estandar dire que tenemos el condenar en control y la vendetta podria funcionar en agroo aunque yo sigo prefiriendo el producir asfixia antes que la vendetta.

En extendido tenemos el camino al exilio asique...

Espero que os haya entretenido

miércoles, 13 de octubre de 2010

TOP 10 Planeswalkers (II)

Aqui esta la segunda parte para ver los ultimos planeswalkers de a mi parecer el TOP10

6# Ajani Vengativo 7# Koth del Martillo 8# Elspeth Tirel
Ajani me parece un planeswalker bueno aunque no destaca la verdad pero resulta muy util en juego puede obstruir el juego a mazos de pocas tierras o pocos bixos, puede quitar alguna cosilla o rematar a un rival ya debil, ademas tambien nos da un respiro. si conseguimos jugar la ultima habilidad es un armageddon (mejor porque te libras) de todas formas esta ultima no la veremos muchas veces ya que sube muy poco a poco los contadores de todas formas tanto la primera o la segunda habilidad son muy utiles.
Koth es el tan ansiado planeswalker rojo por excelencia, una burn pura y dura seguramente no lo usara esta mas destinada a un estilo Big Red o Dragon Stompy (yo miraria de montar algo en el actual T2) pero en legacy aun nose si podra hacerse algun hueco la verdad. Luego tenemos a Elspeth Tirel una carta potente un poco lenta aunque pone fichas que da gusto jaja, eso si en un mazo de tokens puede sacarle mucho partido poniendo tokens ganando vida, o limpiandolo todo salvo nuestros permanentes lo que es muy muy potente. y ahora para acabar los puesto 8 y 9:

8# Tezzeret El Buscador 10# Ajani Melena Dorada


















Este par resultan ser mis ultimos TOP tezzeret podria haber llegado a ser un TOP 3 facil, este amiguito nos permite reutilizar muchos artefactos gracias a su primera habilidad, podemos buscar cualquier artefacto para buscar un combo o una bala de plata, y su ultima habilidad en un mazo en torno a el es partida, pero su coste 5 lo hace lento en muchas ocasiones y no a acabado de encajar en una baraja pero confio en que lo veremos en una baraja para el solo. y ajani tiene una segunda habilidad que en una baraja de tokens (junto con Tirel) es un poderoso aliado, el resto de planeswalkers tienen lo suyo pero hay que buscar huecos metajuegos y formatos, espero haber sido entretenido. saludos!

TOP 10 Planeswalkers (I)

Antes de comenzar con mi valoracion para cada Planeswalker dire que cada uno podria tener su propio articulo la verdad, pero voy a exponer mis opiniones a rasgos generales que me hacen elegir este orden cada uno de ellos.

#1 Jace, el escultor mentalEn el numero uno como no tenemos a Jace, el señor del magic xD... y esque este planeswalker es la esencia del color azul en carta haciendola poderosisima (y carisima).
Para empezar se usa en todos los formatos encanjando perfectamente en muchisimas barajas de control por no decir en todas, extendido, estandar, legacy en vintage la verdad es el unico formato donde no lo e visto. Un breve analisis:

Su primera habilidad puede decantar totalmente una partida dandonos la opcion de saber que va a robar nuestro oponente para asi poder anticiparnos o evitar que robe una gran amenza, esta habilidad es comparable desde mi punto de vista a una vendilion, si la partida esta a tu favor es casi un cerrojo.

La segunda habilidad es un brainstorm, carta que se juega de 4 en 4 en barajas azules asique no hace falta mucho comentario ademas acompañado de una fecht es una habilidad excelente.

El bouncer me parece la mas floja de las 3 que tiene en realiadad pero sigue siendo estupenda, aunque retrasar las criaturas de rival salvo en ciertos aspectos (fichas, tombstalker o alguna con contadores) solo retrasamos lo inevitable y yo prefiero siempre buscar en las 3 primeras cartas de la biblioteca, pero aun asi salva muy bien el culo.

Por ultimo su habilidad final, no hay mucho que decir parece imposible de primeras que se puedo llegar pero se llega mas veces de las que parece y una vez resuelta es en el 90% GG.

Ahora voy a ir con el resto por lo que se volvera mucho mas subjetiva esta lista pero aun asi puede resultar interesante.
#2 Elspeth, Caballero Errante

Entra en juego bastante rapido con su coste 4 que compensa ella misma, este planeswalker tiene la curiosidad que solo suma contadores salvo la habilidad final por lo que junto a sus 4 inciales se puede volver muy complicado eliminarlo, ademas gracias a su primera habilidad podremos protegerla o incluso hacer un pequeño ejercito de 1/1, luego tenemos a su segunda habilidad que convierte a cualquier criatura en una maquina de matar voladora.
por ultimo tenemos mas desapercibida la habilidad que hace a todos los permanentes indestructibles es una habilidad que llama la atencion pero muchas veces un token y repetidas incursiones voladoras seran suficiente para acabar la partida antes de recurrir a esta ultima.

#3 Jace Beleren #4Garruk Portavoz Salvaje 5#Gideon Jura
Para empezar e elegido a Jace Beleren porque en si es una buena carta aporta ventaja de cartas con la primera (aunque tmb al oponente) pero luego nos da cada turno una carta extra, se usa en diversas estrategias y tambien en varios formatos, pero la razon para colocarlo tan alto es que tambien es removal para el planeswalker mas jugado Jace, el esculto mental, gracias a este podremo evitar una entrada prematura o forzar a una salida al mas puro estilo Jitte contra Jitte. Despues querria mecionar a Garruk, como otro gran planeswalker y esque a parte de acelerar mucho tiene dos buenas habilidades mas la primera pondra siempre alerta al oponente y esque un 3/3 siempre intimidad y luego si tenemos bastantes bichos en mesa (una baraja que use verde es dificil que no sea asi) puede matar en un momento colando el overrun. Por ultimo en este Subpodio pondria a Gideon Jura, es una carta que esta muy barata a mi forma de ver en legacy es complicado jugarla por su coste pero en extendido y estandar yo la jugaria en un mazo de planeswalkers por ejemplo ya que tenemos un tio que facilmente con un par de bichos de apoyo puede ganar la partida solo la verdad, muy nos despeja el camino ya sea girando o matando giradas y luego se lanza pegando de 6, el unico aspecto negativo seria su coste 5 pero esque ademas tiene 6 contadores al entrar y al pasar turno tendra (seguramente) los 8 para aguantar una embestida.

Y hasta aqui el TOP 5 en el proximo articulo pondre los restantes