lunes, 1 de noviembre de 2010

BOGGART & GOBLINS

Mazo

Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin



//Tierras

4 Auntie´s Hovel
4 Smoldering Spires
4 Graven Cairns
8 Mountain
2 Soaring Seacliff

Las tierras no son nada del otro mundo tenemos los graven cairns y las aunties hovel para poder tener en todo momento el color adecuado y poder ir jugando toda la mano sin dificultad, luego tenemos ocho montañas, podria incluir la doble de M10 o M11 o incluso de la scars, pero la de scars no me gusta el hecho de que tenga mas posibilidades de entrar girada que de pie pero se puede testear, y la otra igual hay muchas posibilidades que entre girada y ya hay 6 tierras que entraran giradas.
Las smoldering tienen dos usos en realidad el primero y ma simportante sera hacer que nuestro instigador pegue y nos de en un turno toda la ventaja que necesitemos y luego puede servir para rematar evitando bloqueos.
Las soaring solo hay dos digamos que estan para darnos dos copias extras de las smoldering aunque estas no funcionan tan bien para rematar partidas pero un instigador dopado por lords pegando por el aire puede terminar una partida.

//Criaturas

4 Sensation Gorger
3 Wort, Boggart Auntie
3 Mad Auntie
4 Goblin Chieftain
4 Warren Instigator
4 Boggart Harbinger
2 Siege-Gang Commander

En El apartado de criaturas mencionar como mas importante al sensation gorger que puede ser mejor que el cabecilla incluso, cada turno podemos llenarnos la mano de cartas para no decaer en la partida o simplemnte para tener respuestas a lo que necesitemos, eso si abra que mantenerlo vivo un turno pero vale la pena, contra control rompes los esquemas, ademas puedes elegir no utilizar la habilidad si no la consideras necesario, junto con wort en mesa podemos tener en nuestra fase principal 4 del gorger 1 del turno y recuperar 1 con wort, una ventaja de cartas impresionante.
Wort tambien es muy buena como criatura es mas consistente que los trasgos medios y cada turno nos trae un bicho que hayamos perdido o alguno de los 3 hechizos goblin para matar criaturas y/o al jugador.
El heraldo boggart bien usado nos prepara la estrategia y tambien nos asegurara disparar la habilidad del sensation.
El instigador nos acelerera en exceso pero tampoco es indispensable para ganar. los lords y el siege gang no necesitan explicacion aunque el siege gang junto a wort puede poner muchos tokens.

//Non Creature Spells

4 Warren Weirding
3 Lightning Bolt
2 Fodder Launch
3 Tarfire
2 Bituminous Blast

El warren es el edicto cruel trasgo y es sensacional los primeros turnos puede hacer pegar al instigador y despues si jugamos bie cargarse los bichos mas fuertes del rival sin que puede protgerlos. El relampago es la chispa por excelencia y no podia faltar, el Fodder al estilo goblin grenade puede rematar la partida o usarla contra alguna criatura grande, despues tenemos el tarfire que basicamente esta por su condicion tribal junto al fodder y al warren combinados con wort puede ser demasiado, ademas tambien las busca el heraldo.
Por ultimo el bituminous es el removal del final del juego evidentemente hacia el final de la partida las cartas tienen que vales por 2 y esta es eso exactamente.

Banquillo

4 Smash to Smithereens
4 Goblin Ruinblaster
3 Anathemancer
4 Vexing Shusher

El banquillo no es nada del otro mundo Vexing contra control counters, smash si vemos muchos artefactos puede quitarnos presion y hace el daño (tambien puede dirigirse a planeswalkers como lo hacial el blightning) el goblin ruinblaster para frenar manlands o desfijar el mana del rival y el anathemancer por si alguien quiere abusar demasiado de tierras no basicas. Tambien seria interesante tanto el Blightning de base como de banquillo pero nose donde hacerle el hueco y asi la baraja funciona bien.

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