martes, 8 de marzo de 2011

ENCHANTRESS STORM

Bueno intentando actualizar un poco despues del retraso que llevo y retrasando mas el articulo de la "Bomberman" traigo este mazo para que lo veais, la idea me viene del blog de Magichampions que podeis ver en el blogroll (¿asi esta bien escrito?) el caso es que comentaban el mazo enchantress un mazo que por lo general tiene una configuracion verde/blanca. Y bueno por dar un poco otra perspectiva traigo el mazo que jugaba yo enchantress, aunque hay cosas que provaria nuevas ahora traigo la version que jugaba yo:

[Razor este mazo habia pensado que lo publicaras en tu blog ya que entra en la linea del ultimo mazo y me a parecido buena idea pasartelo, tu mismo]

//TIERRAS

3 Bayou
5 Forest
4 Verdant Catacombs
5 Swamp
1 Urbog, Tomb...

Muy basico no requiere explicacion mas alla de que con la cantidad de cartas que normalmente robaremos no hace falta mas tierras.

//CRIATURAS

4 Argothian Enchantress
4 Verduran Enchantress

La argotiana es obligada y la otra un poco por tener otra opcion de robo, muchas listas no suelen llevar mas que la argotiana, pero bueno yo lo prefiero asi para asegurar robo.

//NO CRIATURAS

4 Wild Growth
4 Utopic Expansion
4 Cadaverous Bloom
4 Lignify
1 Words of Wilding
4 Elephant Grass
4 Enchantress´s Presence
2 Seal of Primordium
2 Tendrils of Agony
3 Planar Void
2 Seal of Doom

Los crecimientos son para generar mana rapido y despues robar mucho por poco, el cadaverous es nuestro combo con el tendremos mana y cartas para hacer tormenta.
El lignify es un "removal", los words es un plan B.
Encantadora extra tenemos la presencia y para aguantar mas tenemos el pasto de elefantes que ademas tendremos mucho mana para frenar unos turnos al rival. El planar void es muy dicutible de base pero frena muchas barajas de mano. luego los 4 sellos para librarnos de lo que nos haga falta. Cambios rapidos, el planar quizas por mirri´s guile o sylvan library, pero de todas formas quien mas o quien menos abusa del cementerio y si no el planar sera minimo por 1 roba carta... asique no esta tan mal, a cambio de dejar mancas algunas barajas.

Banquillo, como siempre nose que decir el 4º planar void lo pondria seguro, añadiria krosan grip 2 o 3 para complementar los sellos, jugaria al 90% 3 o 4 peste diseñada y 2 o 3 perecer, luego la ciudad de soledad si queremos asegurarnos tranquilidad en nuestro turno y/o duress o thoughtseize por ejemplo 2 y 2 puede funcionar.

Recordar que es un mazo 100% combo y hay que hacer mulligan y demas pero no tan agresivo como de normal ya que las encantadoras nos daran mucho motor de robo si entran... y alguna entrara!!no es tan dificil xD.

Saludos, siento ser tan rapido y breve ultimamente pero el tiempo... bueno Razor tu mismo lo del articulo ya me diras algo. Gracias a todos los que llegueis hasta aqui.

Proximo articulo "bomberman" o stasis quizas por culpa de juzam xD


jueves, 3 de marzo de 2011

BIG BLUE


Bueno aqui traigo una barajilla extraña, es un cerrojo realmente, y la estrategia es sencilla ganar la ventaja en la mesa y poner el candado. ¿Como hacemos eso? pues con esta carta:



Y esque esta carta una vez en juego solo podremos jugar 6 carta mas si esque no son tierra... por el resto del juego, claro que tiene coste 6. Bueno pasemos a la baraja:

//TIERRAS

4 Tectonic Edge
19 Island

No hay mucho misterio 4 tectonic por si hay manlands, y luego 19 islas con la manipulacion de biblioteca no molestaran y aseguramos la tierra por turno bastante bien.

//CRIATURAS

4 Augury Owl
4 Grand Architect
3 Treasure Mage
3 Trinket Mage
1 Blighsteel Colossus

El primero es un "chumbloqueador" pega por el aire, puede doparlo el arquitecto, manipula biblioteca y con el arquitecto tambien acumula mana, esta muy bien.
El arquitecto dopa y bloquea regulero, lo realmente bueno esque con el en mesa la partida sera muy muy comoda incluso con jugar un caliz con un contador mas ya sera suficiente.
El mago del tesoro nos busca el combo o con jace en mesa puede buscar un coloso y todo (shape anew), o con bastante mana sin jace.
El trinket=caliz de banquillo alguna cosa mas...
Y el coloso es una opcion de victoria.

//HECHIZOS

4 Jace, the Mind Sculptor
4 Everflowing Chalice
2 Knowledge Pool
2 Shape Anew
4 Preordain
3 Unsummon
3 See Beyond

Con el motor de robo y manipulacion de biblioteca el shape puede jugarse bien, ademas acabar en un pozo ya nos ira bien no hace falta que sea el coloso. Eso si primero mover la biblioteca no saqueis un caliz xD.
Jace es una opcion de victoria, y el unsummon cuesta poco y te hace aguantar.

Siento no tener tiempo para mas.

saludos!

martes, 15 de febrero de 2011

SOBRE EL ACTUAL EXTENDIDO

Realmente empezaria mentiendome con el corte que hizo wizards con extendido dejando el formato hecho una mierda "diferente", pero creo que sera mejor hechar un vistazo mas constructivo.

Primero voy a repasar a mis ojos las grandes del actual extendido:

La numero uno yo diria que es hadas, no me parece tan fuerte como fue en el pasado pero solo por poder plantar en el segundo turno un bitterblossom creo que no hay color. Ademas tiene el cryptic command que sigue siendo una de las cartas mas broken del formato.

Segundo veo mucho scapeshift que no me parece el mas estable pero esque atraca, con las versiones mas enfocadas a primeval titan ademas te pede clavar con las tierras tapadas, la windbrisk y la mosswort un emrakul o ahora tambien el nuevo coloso, si te juega el segundo aun podrias hacer algo... y tambien te atracan.

Despues aunque aun no se a visto mucho solo por jugar genesis wave y el zenit verde yo jugaria elfos combo, es igual de bueno que en el pasado ademas hay bastantes formas de finiquitar la partida con este tribal y tambien puedes jugar agroo con ezuri y demas dopadores.

Otra baraja que mencionare es la quillspike que me parece mucho mas estable gracias al necrotic ooze y el mencionado zenit.

Y por ultimo como no jund mazo que ya casi se ve mas que sligh o burn joer xD. Y esque este mazo tiene de todo se recupera de todo y juega de todas maneras, solo lo rompe un buen descartador prematuro o un anathemancer para acabar. Sin duda me parece el mazo con mejores pairings junto con hadas.

Y bueno yo si tuviera que jugar extendido pues eso para ganar o hadas o jund y para cambiar un poco de aires elfos...

Y ahora mi configuracion para jund:

JUND

TIERRAS

4x Raging Ravine
2x Lavaclaw Reaches
4x Blackcleave Cliffs
2x Copperline Gorge
2x Fire-Lit Thicket
3x Savage Lands
4x Twilight Mire
1x Swamp (basicas...
2x Forest ...
1x Mountain ...hasta aqui)
2x Verdant Catacombs

CRIATURAS

4x Bloodbraid Elf (La mejor cascada y el alma del mazo)
4x Putrid Leech (ha falta de Tarmo)
4x Fauna Shaman (acordaros que ataca xD)
3x Boggart Ram-Gang (manos arriba esto es un atraco...)
3x Kitchen Finks (muro que pega de 3 y da vida y vuelve al juego... alguien da mas?)
4x Vengevine (por su culpa se prohibio el survival, sino solo habrian prohibido el furnace fijo)
4x Demigod of Revenge (Game Over, pedazo finisher)

HECHIZOS (NO CRIATURAS)

2x Jund Charm (multifuncion)
1x Terminate (pocos removals de criatura tan buenos se han impreso)
3x Maelstrom Pulse (Cuidado con los mirrors)
2x Blightning (es cojonudo 2 x1 y ademas hacemos 3 daños [dato curioso primero eran los daños a criatura pero era demasiado tocho hacer 3x1])

BANQUILLO OBLIGATORIO

Xx Anathemancer
Rompe mazos bicolor

Xx Grat Sable Stag
Contra negro/hadas sera casi partida

Xx Volcanic Fallout
Contra hadas es buenisimo y el resto de mazos bicheros tambien lo sufren

El jund charm muchos direis que fuera pero contra otras vengevines y demigods es muy bueno y os lo recomiendo, ademas sorprende de cascada a hadas por ejemplo, o sin cascadas..., el resto creo que es bastante normal.

Espero que os guste
saludos!

martes, 8 de febrero de 2011

MEJORANDO "TIME SIEVE" (ACTUALIZADA LISTA)

Bueno pues despues de la salida de mirrodin sitiado, estaba pensando en buscar un combo, nose porque me gusta hacer frikicombos e intetar que sean competitivos los que mas me gustan son los de turnos, por casualidad hace un dia me jugaron mientras testeaba elfos en el MWS (los odio pero esque son muy buenos) me jugaron un mazo time sieve, y bueno decicidi darle una ojeada a los mazos, y la verdad esque han cambiado poco tirando a nada y esque un tier2-4 suele ir quedando en el olvido habiendo mazos que claramente rompen como hadas (creo que el mejor mazo para jugar extendido).

El caso esque mire en que se componian las barajas como piezas digamos clave este mazo, basicamente serian:

Tamiz temporal (evidentemente)
Caleidopiedra
Prisma profetico
Frasco de otro lugar
Abrir las bovedas
Mojones varios

Basicamente esto tenia la baraja como base para combar y se añadian silencio o nieblas para aguantas, luego se solian ver fuente de mitos o minas aullantes para obetener mayor ventaja de cartas. Luego para matar las formas ya eran mas diversas.

Ahora viendo mirrodin sitiado y por supuesto cicatrices de mirrodin que se puede aportar al mazo en si? pues desde mi punto de vista tiene muchos enfoques posibles que me gustan.

Para empezar el tamiz y los artefactos de robo deben de entrar, ademas con scars podemos sumarle un gran añadido el Manantial icorido que nos dara dos cartas, despues la pieza que hace funcionar a las mil maravillas la baraja es el Yunque de apariencia que una vez en juego nuestras "piedras" seran por 0 roba carta (cool) aun asi en cicatrices de mirrodin encontramos un pequeñin que es un cañon se trata del forjaenigmas... con uno de estos en juego tendremos la opcion de hacer mas robos (si combiene) esta carta es bastante dificil de usar.

Luego el abrir las bovedas con el yunque de apariencia en juego que es lo que queremos incluso sin tenerlo lo veo mas debil que la Recuperacion frenetica con la que podremos rejugar los artefactos de golpe, y la diferencia de mana es muy grande pienso yo, lo e testeado y funciona muy bien.

Y ahora la parte de finiquitar la partida, por un lado podriamos usar la Asamblea de topteros que nos a dejado MBS (mirrodin sitiado) pero es muy caro de bajar y nos puede frenar literalmente el robo aunque luego sea un cerrojo, tenemos por ejemplo una carta que nos frena un poco menos pero que dispara mucho seria el Ronador de psicosis que cada vez que robemos le pegara 1 al oponente realmente nunca sera un bicho muy grande porque robamos y jugamos pero puede hacer mucha pupa sobre todo despues de una buena Recuperacion frenetica, seria algo asi como un lanzaesquirlas.

Para aguantar como extras veria bien corazon de golem y fundicion de topteros esta ultima seria medio finisher tambien.

Y para acabar el nuevo tezzeret que con 10 artefactos en mesa haria 20 daños y eso hay que tenerlo en cuenta.

La lista no me a dado tiempo a provarla casi nada pero creo que tiene buenas razones para que se le decique tiempo a ella asi que dejo la lista para que la valoreis, cualquier comentario estaria bien para intentar mejorarla ya digo que es la fase alfa por asi decir:

//TIERRAS

3x Playas de Fangoscuro
3x Catacumba Inundada
3x Fortaleza Glacial
8x Isla (en serio quereis link xD?)

//CRIATURAS

4x Forjaenigmas
2x Rondador de Psicosis

//NO CRIATURAS

2x Fundicion de Topteros
1x Corazon de Golem
3x Recuperacion Frenetica
3x Tamiz Temporal
4x Caleidopiedra
2x Tezzeret, Agente de Bolas
4x Yunque de Apariencia
4x Prisma Profetico
4x Manantial Icorido
4x Frasco de otro Lugar
4x Coaccion---------------------------->Canonista Etereada
2x Mox de Opalo ---------------------->Zenit del Sol Negro

Bueno, esa seria la lista de momentom e puesto unas tristes coaccion por si acaso, y lo demas es todo mas de lo mismo junto a un par de condiciones de victoria tenemos una barajilla bastante sinergica. Es una baraja bastante suicida y hay que darle vueltas a que robamos y que debemos jugar, tiene varios trucos para aguantar y en general me a dejado bastante buen sabor de boca sera probarlo, los psicosis los e puesto a ultima hora y los veo un poco caros pero siempre seran mas baratos que la asamblea.

Espero algun comentario y gracias por llegar hasta aki xD.

lunes, 7 de febrero de 2011

INFECT STOMPY

Bueno aqui traigo el otro deck que llevo testeando, es un mazo como el nombre indica que abusa del arquetipo de infectar. El problema que estoy teniendo basicamente esque un daze bien puesto o una fow nos pueden dejar rotos y unas StP o un PtE nos revientan bastante tambien (son los mas comunes como removal) pero weno la baraja puede matar al 2 o 3 turno bastante bien y de banquillo siempre puedes intentar mejorar estos pairings incluso con calices o trinisfera o ya pasar a disrupcion dura. no la llevo de base por ser mas explosivo y intentar ganar al menos la primera antes que el otro sepa que llevas... y sin mas dilacion la lista (le falta banquillo aun xD)

// TIERRAS

5x Pantano
2x Planicies del cenagal
1x Bosque
4x Bayou
4x Catacumbas verdes
4x Nexo de polillas de tinta

Las tierras son muy basicas, normalmente verde necesitaremos solo 1 o al menos que nuestra tierra lo sea pero, es mas bien un pequeñisimo splash. La mejor carta sin duda es el Nexo que es la criatura economica y evasiva que esperaban los mazos infect.

//CRIATURAS

4x Kavu depredador
4x Madretanque pirexiana
4x Cortador de veloceleste
4x Cruzado pirexiano

Bueno primero tenemos el kavu que sirve o para dar de comer a los culling de week y darnos mana extra o para sorprender al rival con el golpe contaminado junto con el cortador veloceleste y el vigorizar hacen del bicho un pino que de un golpe matara junto al golpe contamido y aun a malas puede matar a ostias normales.
La madretanque pirexiana es como una especie de juzam djinn pero sin evasion el rancor sera su mejor amigo y si nos bloquearan 10 turnos que no creo siempre podriamos usar el culling de week para quitarnosla de encima.
El cortador veloceleste puede infectar bien tambien con el tainted siendo mas inesperado y hincha al kavu y sirve para el culling ¿Hace falta mas?
Y el mejor bicho diria que el el cruzado tan solo por las protecciones se convierte en la gran criatura de la baraja siempre intentaremos meterlo primero ya que es facil que se salve de los removals y vaya poniendo los contadores rancor y/o invigorate lo haran un tanque.

//HECHIZOS NO CRIATURA

4x Dark ritual
4x Culling the week
3x Rancor
1x Burn Offering
4x Invigorate
4x Virulent Wound
4x Tainted Strike

Como aceleradores tenemos los rituales el culling a cambio de algun bicho el burnt offering por tener un culling mas.
Como dopador y sorpresa el tainted strike y el virulent puede quitar un bloqueador del estilo jerarca noble y poner contador o simplemente poner el contador al final de la partida, es un muy muy buena carta aunque parezca tan poca cosa.

Bueno a sido un analisis un poco rapido pero no esque tenga muchisimo tiempo para mas x.D, Espero sugerencias esto seria mas o menos la version 1.2 asique eso, que cualquier sugerencia sera bien recibida.

miércoles, 2 de febrero de 2011

FAERIE AGROOCONTROL

Bueno pues despues de mas de una semana de testeos por fin puedo publicar esta lista que me a dado excelentes resultados y que quiero jugar en breve dejando los trasgos y la bomberman de lado.

Bueno la idea me vino despues de testear merfolks pero esque no me acaban de gustar, me pasa igual con los elfos... sera porque me gustan demasiado los trasgos xD. Bueno el caso esque prove listas con blanco rojo ambos... negro para el tombstalker, pero no em convencia ninguna, tenia en mente negro por usar bitterblossom thoughtseize y dark confidant incluso poder tener de banquillo un tombstalker. Pero no salian las partidas como yo queria y solo tener un principio malo, al menos para mi estilo, ademas yo queria enfocarme en el agroo.

Pero bueno vayamos por partes (hoy todo nombres en castellano xD):

//TIERRAS

4x Erial (traduccion de mier...)
3x Mutavobeda
2x Playa anegada
4x Delta contaminado
4x Underground sea (no esta en español creo)
4x Isla

Bueno la base de mana en realidad es muy basica y parecida a merfolks y algo a goblins, primero de todo los eriales, en fin estas pequeñas destrozan a un rival desprevenido que perdera un turno o le romperas los esquemas en un momento, es una cartaza que siempre hay que llevar si tu base de mana te lo permite. Ademas los primeros turnos via reprimir con esta carta haces destrozos, que es como queremos empezar.
Luego las mutavobedas nos dan un 2/2 que pega bien y sobre todo la hada tartamudeada por un mana mas nos cortara cosas mas gordas. La cuarta para mi molesta, tener 7 tierras incoloras ya esta bien.
Las buscadoras pues son 6 que me parecen perfectas ya para la inspiracion subita mas al final casi tienes mas buscadoras que tierras xD.
Las islas y los underground sin comentarios.

//CRIATURAS

4x Nube de hadas
4x Ninja de las horas tardias
3x Pandilla vendilion
4x Hada hechizotartamudeado

La nueve de hadas mola porque te deja pegar con por el aire facil y barato para bajar el ninja y de segundo nos dejara enderezados para la tartamudeada o lo que sea, mas buena de lo que me parecia jeje.
El ninja de las horas tardias es el sustituto al confidente oscuro de la baraja, tiene sus ventajas... entra en plan sorpresa! de formas mas dificil de cortar, tiene algo mas de resistencia, no te pican los costes altos tampoco, y ademas es carne para FOW, lo malo claro esta ha de pegar para que sea tan molon como el dark. Pero tiene otra cosa extra que la hace excelente y es devolver vendilion y/o tartamudeado que lo vuelve genial, como malo pues, sin ninjutsu es un coste 4, pero weno pocas veces paran una nube de hadas o gastan carta en ella y si no tenemos counters coño!.
La vendilion nose que decir de ella es excepcional y hay mogollon de formas de jugarla, dependiendo de la situacion o la baraja del otro lado, te puede cambiar carta te dice lo que tiene el otro para jugar a su alrededor, puede ownear a combo. Es una carta extremadamente complicada de jugar para sacarle el mejor partido en cada momento pero bien jugada es ... :P
Y luego el hada hechizo tartamudeado, es un counter que pega por el aire si controlamos el mana del otro bien ademas lo cortara todo bien y es reutilizable con el ninja, se ha jugado sola en barajas asique que mas decir de ella.
En general pegan flojo pero si van pegando todos los turnos y controlando al rival o dandote ventaja de cartas, al final desgastan mucho al oponente ademas son "jitteables".

//HECHIZOS NO CRIATURA

2x Jitte de umezawa
4x Ofuscar
4x FOW
4x Inspiracion subita
4x Reprimir
4x Golpe en la garganta
2x Verdad reflejada

Bueno aqui tenemos 6 cartas que me bailan porque el golpe de la garganta, que segun metajuego es superior al smother podria desaparecer dando paso a monocolor, pero de momento me va bien y hace falta removal siempre y esta carta cumple.
La verdad reflejada es muy buena, puede retrasar un par de turnos bien jugada, devolverte 1 o 2 copias de hada, contra mas me a servido es contra affinity y dredge, me parece una carta bastante polivalente, nose vosotros mismos, tambien muy buena contra enchantress, Luego el resto de cartas pues nose yo si hay que explicar algo los playsets azules xD.

//BANQUILLO

3x Perecer
3x Horadar el hechizo
3x Reliquia de progenitus
3x Retornoo de Hurkyl
3x Peste diseñada

Aqui en el banquillo tenemos cosas bastante especificas, el perecer por aqui hay mucho bant, threshold etc y atraca mucho.
El horadar el hechizo simplemente es muy bueno contra mucho control y sobre todo combo.
La reliquia en vez de la cripta porque tenemos la verdad relfejada para una emergencia y la reliquia puedes jugar comodamente contra mazos tipo threshold, que los tarmos....
El retorno de hurkyl... bueno aqui hay affinity x.D.
La peste diseñada pues goblins merfolks caen a gusto, y alguna cosa mas podria ser

Y hasta aqui seria el mazo, espero alguna opinion y tal x.D. Intentare cuando me devuelvan un par de cartas meter una foto para que quede mas cool como hacen en el blog de manadrain, la verdad esque se agradece, espero no tardar jeje. A ver si acabo de trastear con el otro mazo que estoy testeando y lo cuelgo, con el resultado final.

saludos!

jueves, 20 de enero de 2011

OPCIONAL EDH

Bueno me faltaba por poner esto y es poca cosa asi que lo pondre xD.

Las reglas que me faltan mas que reglas son opciones extra que se pueden usar aunque considero innecesarias.

la primera es sobre los banquillos justo despues de mostrar los comandantes ambos jugadores tendran unos 3 o 5 minutos para hacer cambios con el banquillo; el cual constara de 10 cartas, basicamente es para responder mejor a ciertos general que son muy especificos y poderosos se me ocurren la capitana sisay o zur, que sabes a lo que van.

Y la segunda mas secundaria si cabe xD, no repetir generales, en plan que los jugadores consolidados o veteranos con cierto general sean los que lo lleven, por ejemplo si uso vendilion siempre y nadie mas la juega tan regularmente pues no usarla, como e dicho es una regla que diria yo como opcion de liga o asi.

El banquillo esta bien y la segunda se que parece chorra pero existen estan ahi y yo lo pongo, bueno saludos!

domingo, 16 de enero de 2011

CARTAS PROHIBIDAS EN EDH

Listado de cartas prohibidas en EDH:

Ancestrall recall
Metalworker
Balance
Mox Sapphire
Mox Ruby
Mox Pearl
Mox Jet
Mox Emerald
Biorhythm
Panoptic Mirror
Black Lotus
Protean Hulk
Coalition Victory
Recurring Nightmare
Fastbond
Sway of the Stars
Gifts Ungiven
Time Vault
Kokusho, the Evening Star
Time Walk
Karakas
Tinker
Library of Alexandria
Upheaval
Limited Resources
Worldgorger Dragon
Lion´s Eye Diamond
Yawgmoth´s Bargain
Tolarian Academy
Painter´s Servant
Channel
Staff of Domination
Emrakul, the Aeons Torn

No pueden ser comandantes (si estar en la baraja)

Braids, Cabal minion
Rofellos, Llanowar Emissary

JUGAR EDH

Reglas basicas para jugar EDH:

1- El juego empieza de la siguiente manera

-Los jugadores ponen su comandante en la zona de comandante

-Los jugadores pueden usar banquillo si usan las reglas opcionales de banquillo que se explicaran mas adelante

-Los jugadores roban hasta 7 cartas

-Los jugadores pueden decidir hacer mulligan siguiendo las reglas "partial paris".

"partial paris"
-Por turnos los jugadores exilian X cartas de su mano boca abajo, X es las cartas que les de la gana.
-Despues de eso cada jugador roba ese mismo numero de cartas que ha dejado menos 1, por orden se puede ir repitiendo esto hasta que se quiera.
-Cuando se a terminado se barajan todas las cartas exiliadas en la biblioteca.

2- Si un jugador recibe 21 daños de un mismo comandante pierde irremediablemente.
-Esto es un efecto adicional basado en el estado.
-Este daño es acumulativo y no puede ser reducido de ninguna forma.
-Permanece aunque el comandante deje el juego.
-Los efectos que recuperan daño de alguna forma o reinician el estado no afectan este efecto
y no desaparecen, sino que se mantienen.
-Pero el daño del comandante puede ser prevenido evitando que haga el daño, y evitando asi el daño de comandante.
-Cada daño de comandante es especifico de cada jugador/comandante.
-Una persona tambien pierde si su comandante le hiciera 21 daños.

3- Mientras el comandante este en la zona de comandante puede ser jugado, se pagara (2) por cada vez que haya sido jugado previamente.

-Los comandantes estan sujetos a las normas normales de invocacion de criaturas.

4- Si el comandante fuera a ir a un cementerio o ser exiliado puede reemplazarse y llevarse a la zona de comandante.

-Los efectos que lo pongan en la biblioteca o la mano etc. se activan normalmente.
-Solo se activaria la regla 4 si va al cementerio o es exiliado si va a cualquier otra parte se actuara siguiendo la habilidad.

5- Se juega con 40 de vida.

6- Los comandantes estan sujetos a la ley de la leyenda si otra carta con el mismo nombre entra en juego son puestas ambas en el cementerio etc...

7- Las cartas con habilidades que hagan referencia a cartas fuera del juego no tienen efecto a no ser que se juegue usando las reglas opcionales de banquillo.

CONSTRUIR UN DECK EDH

Reglas a seguir para contruir un EDH:

1- Los jugadores deben elegir una criatura legendaria (comandante) para su baraja.

Los jugadores pueden elegir cualquiera de las criaturas legendarias y puede coincidir con el comandante de otros jugadores, asi como otros jugadores pueden incluir la misma carta en su baraja.
Los comandantes estan sujetos a la regla de la leyenda.

2- Tus colores tienen que ser los que se incluyen en el comandante.

No puede contener la baraja ninguna carta con un color que no aparezca en el comandante.

Los tipos de tierra que incluye la baraja deben coincidir con los productores de mana de los simbolos del comandante (hablamos de tierras basicas).

Las cartas con colores hibridos deben de ser todos sus colores pertenecientes al comandante tambien.

Las cartas que tengan una mencion a un tipo basico de tierra en su caja de texto pueden incluirse en las barajas.

3- No se puede generar mana de color fuera del color del comandante, si fuera a ocurrir se considera mana incoloro.

4- La baraja debe contener exactamente 100 cartas contando al comandante.

5- Salvo las tierras basicas (nevadas tambien) ninguna otra carta puede tener duplicada en la baraja.

6- Se juegan con las cartas legales en vintage con excepcion:
- Cartas permitidas en su propio set.
- Shahrazad es legal en EDH (aunque no os recomiendo jugarla si quereis hacer algo mas en ese dia.

viernes, 7 de enero de 2011

COLD EXALTED

Bueno aqui os traigo una baraja que e pensado durante mis horas ociosas en el curro a ver que os puede parecer, de momento sobre el papel parece que puede funcionar.

Es un mazo para extendido agroocontrol, y de hecho solo funciona el control si somos agroo... para controlar tenemos basicamente counters y algo de removal, mientras paramos con ellos nuestros bichitos van matando al rival.

La baraja en si es esta:

EXTENDIDO LORWYN_SCARS OF MIRRODIN

Tierras

3 murmuring bosk
4 misty rainforest
4 island
4 forest
1 plains
2 flooded grove
2 mystic gate
1 wooded bastion
2 reflecting pool

Como tierras poco que decir, es muy estable y la tierra doran es una pasada de util y buena!

Criaturas

2 doran, the siege tower
4 noble hierarch
4 cold-eyed selkie
3 qasali pridemage
3 sygg, river cutthroat
3 rhox war monk

Bueno primero doran esta basicamente para finalizar las partidas si hiciera falta y para enderazar alguna tierra. despues el jerarca noble es la mejor salida que hay y lo fundamental exalta, al igual que el qasali, que ademas es disenchant y pega de 3 el solo.
cold-eyed selkie es la carta que ha hecho el mazo la capacidad de robo que puede generar el exaltado e smuy grande y nos permite tener la mano siempre llena de control o remplazos. si el otro tiene islas es el doble de buena. Y sygg es la alternativa al cold realmente es un 1/1 o 2/2 por lo que muchas veces se queda pequeño y no e hecho sitio (de momento) para los spreading seas asi que es una buena segunda opcion, ademas con doran pega de 3.

Hechizos

4 mana leak
3 spell pierce
3 cryptic command
2 bant charm
4 path to exile
2 broken ambitions

bastantes counters (14) y algo de removal (6) nos permitiras defender y desbloquear a nuestro bichos mientras hacen su faena.

como banquillo podriamos incluir los mencionados spreading seas contra mazos con una fuerte dependencia de las no basicas o dobles costes, o solo por permitir a la selkie pegar mas facilemente.

despues el 4 command y el 4 spell pierce contra ciertos emparejamientos es muy necesario.

y despues para romper control el amuleto de esper es muy bueno, y las lineas misticas blancas joden mucho a monorojo y sobre todo contra negro que la mayoria de sus mata bichos no hacen objetivos a nosotros.

yo tambien pondria doom blade por si hiciera falta.

como siempre el metajuego depende del entorno.
espero que os haya gustado saludos!

jueves, 6 de enero de 2011

AZAMI, LADY OF SCROLLS


Azami, Lady of Scrolls

General
001 Azami, Lady of Scrolls

Criaturas
002 Azorius Guildmage
003 Vedalken Aethermage
004 Sower of Temptation
005 Vendilion Clique
006 Skill Borrower
007 Enclave Cryptologist
008 Patron Wizard
009 Duplicant
010 Shapesharer
011 Master Transmuter
012 Sage of Fable
013 Voidmage Husher
014 Ertai, Wizard Adept
015 Surgespanner
016 Magus of the Future
017 Magus of the Jar
018 Memnarch
019 Sigil Tracer
020 Stonybrook Banneret
021 Glen Elendra Archmage
022 Teferi, Mage of Zhalfir
023 Trinket Mage
024 Venser, Shaper Savant
025 Voidmage Prodigy
026 Martyr of Frost

Caminantes de planos
027 Tezzeret, the Seeker
028 Jace, the Mind Sculptor

Hechizos
029 Mystical Tutor
030 Fabricate
031 Long-Term Plans
032 Future Sight
033 Mind Over Matter
034 All is Dust
035 Rite of Replication
036 Counterspell
037 Misdirection
038 Forbid
039 Hinder
040 Cryptic Command
041 Bribery
042 Dissipate
043 Pact of Negation
044 Force of Will
045 Foil
046 Faerie Trickery
047 Opposition
048 Spin into Myth
049 Capsize
050 Tunnel Vision
051 Rhystic Study

Artefactos
052 Mana Vault
053 Sensei´s Diving Top
054 Sol Ring
055 Grim Monolith
056 Sappire Medallion
057 Extraplanar Lents
058 Everflowing Chalice
059 Voltaic Key
060 Pithing Needle
061 Expedition Map
062 Meekstone
063 Oblivion Stone
064 Vedalken Shackles
065 Crystal Shard

Tierras
066 Scrying Sheets
067 Wasteland
068 Strip Mine
069 Minamo, School at Water´s Edge
070 Academy Ruins
071 Riptide Laboratory
072 Tolaria West
073 Dust is Bowl
074 Snow-Covered Island
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100 Snow Covered Island