Veamos la primera no fue muy dificil la primera pregunta la respuesta era la segunda y la segunda pregunta la segunda respuesta (no os pude liar con lo de los tokens) de hecho la propia carta especifica que no pueden ser fichas jeje.
1ª :B
2ª :B
Como me a parecido muy facil por lo que veo voy a ir a algo mas liadillo y para eso como usar la carta numero 1 en estos casos:
HUMILDAD
En juego tenemos una humildad y el contraria activa una factoria de mishra.
A: la factoria se convierte en un 1/1 en cuanto se combierte en criatura y ademas perdera las habilidades de dopar etc.
B: como el efecto es despues de la habilidad estatica de la humildad se la saltara y ademas conservara las habilidades.
C: la factoria se convierte en un 1/1 pero no pierde las habilidades que tenia como tierra.
D: como el efecto es despues de la habilidad estatica de la humildad se la saltara pero perdera las habilidades
La segunda opcion Tenemos la humildad y luego bajamos la opalescencia.
A: todos los encantamientos son criaturas con sus habilidades y stats como indica la opalescencia porque ha sido la segunda en entrar en juego
B: todos los encantamientos son 1/1 y pierden todas las habilidades y tambien pierde la habilidad la humildad... entonces?? NO LO SE
C: simplemente todas los encantameintos serian simples 1/1, porque el efecto de la humildad predomina sobre la opalesciancia
Ale a ver que tal esta vez
martes, 30 de noviembre de 2010
miércoles, 24 de noviembre de 2010
RECOMENDACION
Si mirais en mi lista de blogs añadidos vereis:
Magic-Legacy-Vintage-Chile
Por si acaso os dejo el link xD, bueno el ultimo articulo que a hecho:
Gestión Estrategica
Os lo recomiendo encarecidamente es un gran articulo que invita a la reflexion, personalmente yo soy de provar varios decks pero es cierto que hay unos pocos, que me encantan y los intento perfeccionar, jeje pero despues de leer esto me planteo si aun no los pruebo (pruebo o pruevo mmm demasiado vago para mirarlo me arriesgare con b que me parece que queda mejor xD) poco. Lo dicho articulo interesante y muy recomendado para reflexionar
Por si acaso os dejo el link xD, bueno el ultimo articulo que a hecho:
Gestión Estrategica
Os lo recomiendo encarecidamente es un gran articulo que invita a la reflexion, personalmente yo soy de provar varios decks pero es cierto que hay unos pocos, que me encantan y los intento perfeccionar, jeje pero despues de leer esto me planteo si aun no los pruebo (pruebo o pruevo mmm demasiado vago para mirarlo me arriesgare con b que me parece que queda mejor xD) poco. Lo dicho articulo interesante y muy recomendado para reflexionar
martes, 23 de noviembre de 2010
PUENTE DESDE LO PROFUNDO
PUENTE DESDE LO PROFUNDO
Podeis votar al lado con lo que creais que es la respuesta correcta. Demostrad cuanto sabeis.
Situacion primera:
Hay un puente desde lo profundo en el cementerio enemigo, en mesa tenemos un fanatico mogg, el oponente comienza a dragar hasta que aparece la tercera narcomoeba, entonces en respuesta activamos el fanatico mogg, y matamos una de las narcomoebas en respuesta:
¿Entonces removeremos el puente?
A: Si, Y ademas destruiremos la narcomoeba, pero el oponente recibira antes una fichita de zombie 2/2.
B: Si, Y destruiremos la narcomoeba, ademas evitaremos que ponga el token zombie 2/2.
C: Si, pero tendremos que esperar a que entre la tercera narcomoeba para activar esta habilidad.
Otra situacion, si el oponente tiene el puente y nosotros un token trasgo, podemos jugar la multiplicacion del barracon para enviar nuestro goblin al cementerio y remover el puente.
A: Removeremos el puente y obtendremos los dos tokens trasgo 1/1
B: Ya que los tokens nunca entran en el cementerio (igual que no suben a la mano) no removeriamos el puente pero obtendriamos los 1/1
Podeis votar al lado con lo que creais que es la respuesta correcta. Demostrad cuanto sabeis.
Situacion primera:
Hay un puente desde lo profundo en el cementerio enemigo, en mesa tenemos un fanatico mogg, el oponente comienza a dragar hasta que aparece la tercera narcomoeba, entonces en respuesta activamos el fanatico mogg, y matamos una de las narcomoebas en respuesta:
¿Entonces removeremos el puente?
A: Si, Y ademas destruiremos la narcomoeba, pero el oponente recibira antes una fichita de zombie 2/2.
B: Si, Y destruiremos la narcomoeba, ademas evitaremos que ponga el token zombie 2/2.
C: Si, pero tendremos que esperar a que entre la tercera narcomoeba para activar esta habilidad.
Otra situacion, si el oponente tiene el puente y nosotros un token trasgo, podemos jugar la multiplicacion del barracon para enviar nuestro goblin al cementerio y remover el puente.
A: Removeremos el puente y obtendremos los dos tokens trasgo 1/1
B: Ya que los tokens nunca entran en el cementerio (igual que no suben a la mano) no removeriamos el puente pero obtendriamos los 1/1
jueves, 18 de noviembre de 2010
DISCULPA
Puesto que no e conseguido la ayuda que necesitaba siento no poder actualizar cada dia el blog pero esque analicar mazos enteros es bastante largo, y no me siento a gusto haciendolo con prisas espero poder terminar el proyecto de las stompys (y que este gustando)
Como novedad en lugar de la carta de la semana prefiero comentar jugadas polemicas que se me ocurran de reglas en juego y encuestarlas semanalmente a ver si puedo hoy noche o mañana hacerlo todo.
saludos y gracias a los que leeis el blog
Como novedad en lugar de la carta de la semana prefiero comentar jugadas polemicas que se me ocurran de reglas en juego y encuestarlas semanalmente a ver si puedo hoy noche o mañana hacerlo todo.
saludos y gracias a los que leeis el blog
sábado, 13 de noviembre de 2010
SEA STOMPY
SEA STOMPY
Aqui tenemos la siguiente version la de color azul esta baraja dire que uno de sus puntos fuertes es la ventaja de cartas que tiene superior tanto en calidad como velocidad a todas las otras para ello tenemos cartas como el mulldrifter o la sed de conocimiento, ademos un gran punto a su favor es el hecho que 12 de las 16 criaturas vuelan y como es normal en las stompy hacen mucha pupa.
El efret es un clasico entre clasicos muy famoso por la errata que lo hizo de color verde en su momento y muy poderoso recuerda mucho al juzam djinn a mi personalmente me parece una grandiosa criatura. Luego el dragoncillo es tambien una criatura que baja pronto y mete mucha presion tiene una gran pegado pero es asumible teniendo en cuenta sobre todo lo que significara para el rival este bicho. El mulldrifter es una inclusion realmente buena nos es complicado jugarlo rapido sin evocar y aun asi siempre podremos evocar siendo un 1x2 o 1x3 facil.
El resto de criaturas suele ser un trinket mage que nos puede buscar algun caliz o aguja medular para putear o incluso unos explosivos diseñados para reventar fichas o costes 1. Parece poco pero una copia no molesta mucho y puede hacer estragos, de todas formas no me parece que sea el deck donde mas partido se le saca. Tambien tenemos como opcion al gilded drake con el que nos podremos hacer con algun bicho grande y cortarle el royo al contrario, de todas formas es un 3/3 vuelva y puede hacernos mucho daño es una carta que hay que pensar bien.
Como extras tenemos las espadas de fuego y hielo o unos jitte para poder mejorar ciertos pairings arañar vidas y criaturas y conseguir robar mas aun. Ademas el azul nos regala la FOW.
Tambien se podria plantear una version tipo stax con la propaganda la poderosa mana vortex, dependeria del gusto.
Aqui tenemos la siguiente version la de color azul esta baraja dire que uno de sus puntos fuertes es la ventaja de cartas que tiene superior tanto en calidad como velocidad a todas las otras para ello tenemos cartas como el mulldrifter o la sed de conocimiento, ademos un gran punto a su favor es el hecho que 12 de las 16 criaturas vuelan y como es normal en las stompy hacen mucha pupa.
El efret es un clasico entre clasicos muy famoso por la errata que lo hizo de color verde en su momento y muy poderoso recuerda mucho al juzam djinn a mi personalmente me parece una grandiosa criatura. Luego el dragoncillo es tambien una criatura que baja pronto y mete mucha presion tiene una gran pegado pero es asumible teniendo en cuenta sobre todo lo que significara para el rival este bicho. El mulldrifter es una inclusion realmente buena nos es complicado jugarlo rapido sin evocar y aun asi siempre podremos evocar siendo un 1x2 o 1x3 facil.
El resto de criaturas suele ser un trinket mage que nos puede buscar algun caliz o aguja medular para putear o incluso unos explosivos diseñados para reventar fichas o costes 1. Parece poco pero una copia no molesta mucho y puede hacer estragos, de todas formas no me parece que sea el deck donde mas partido se le saca. Tambien tenemos como opcion al gilded drake con el que nos podremos hacer con algun bicho grande y cortarle el royo al contrario, de todas formas es un 3/3 vuelva y puede hacernos mucho daño es una carta que hay que pensar bien.
Como extras tenemos las espadas de fuego y hielo o unos jitte para poder mejorar ciertos pairings arañar vidas y criaturas y conseguir robar mas aun. Ademas el azul nos regala la FOW.
Tambien se podria plantear una version tipo stax con la propaganda la poderosa mana vortex, dependeria del gusto.
WHITE STOMPY
ANGEL STOMPY
Aqui tenemos la version stompy que me gusta mucho por lo al limite que muchas veces e leido que es un mazo "brainsless" y si bien es cierto que en la mayoria de stompys no hay que comerse mucho el tarro (con una buena salida casi que en ninguna claro) pero esta al menos decir eso es como decir "no tengo ni puta idea del mazo" ¿porque? muy sencillo es una baraja que en el medio juego resulta muy ajustada y un mal desarrollo "missplay" estoy hoy con terminos foreros, resulta practicamente partida.
Este mazo al tener el blanco es una version stax aprovechando al maximo el color del cual parte el mazo, mediante ghostly prison, mago del tabernaculo basicamente.
La chimena sencillamente le da nombre al mazo a partir de ahi podemos deducir que es muy importante pero claro tiene un inconveniente bastante claro tambien nos afecta solucion, crisol de mundos, lajas algun "ponetokens" elspeth es cojonuda para esto. Tambien se pueden usar las lajas de trokair (de hecho de base las 4 iran perfectas) siempre intentando romper la simetria. La ghostly frenara embestidas y el tabernaculo despues de un armaggedon sera la ostia y junto al ghostly ara pensar mucho al oponente
Basicamente al mazo le veo el problema que actua siempre en defensa y intenta jugar sin tener en cuenta mucho la partida preeviendo siempre el juego, subir contador sacrificar al siguiente bajar esto u lo otro, tambien es cierto que el mazo en si esta muy bien definida carta carta para que sirve. Pero claro llanamente no hay instants (al menos de normal).
El mazo utilizaba en el pasado el angel exaltado que podia entrar pronto y recuperarnos vidas dandonos mucha ventaja con los calices comiendo los removals tipicos. Ahora sin embargo tenemos al baneslayer que resulta muy poderoso tambien, francamente cada cual a su gusto porque los dos son finishers y en un mazo como este te da igual curvar de 4 que de 5 que de 6 probablemnte entre mucho mas tarde asique... pero el compi nuevo tiene daña primero
Como Alternativa me gusta mucho el wolrd queller es una buena carta en una salida 3 o 4 turno junto con trinisfera es partida automatica, mas bueno de lo que se piensa (para este mazo) su fallo el doble coste blanco que duele mucho para bajarlo rapido pero no es imposible. Otra gran alternativa es caballero del relicario que junto al armaggeddon se crece mucho ademas nos da un pequeño pero toolbox de tierras.
Aqui tenemos la version stompy que me gusta mucho por lo al limite que muchas veces e leido que es un mazo "brainsless" y si bien es cierto que en la mayoria de stompys no hay que comerse mucho el tarro (con una buena salida casi que en ninguna claro) pero esta al menos decir eso es como decir "no tengo ni puta idea del mazo" ¿porque? muy sencillo es una baraja que en el medio juego resulta muy ajustada y un mal desarrollo "missplay" estoy hoy con terminos foreros, resulta practicamente partida.
Este mazo al tener el blanco es una version stax aprovechando al maximo el color del cual parte el mazo, mediante ghostly prison, mago del tabernaculo basicamente.
La chimena sencillamente le da nombre al mazo a partir de ahi podemos deducir que es muy importante pero claro tiene un inconveniente bastante claro tambien nos afecta solucion, crisol de mundos, lajas algun "ponetokens" elspeth es cojonuda para esto. Tambien se pueden usar las lajas de trokair (de hecho de base las 4 iran perfectas) siempre intentando romper la simetria. La ghostly frenara embestidas y el tabernaculo despues de un armaggedon sera la ostia y junto al ghostly ara pensar mucho al oponente
Basicamente al mazo le veo el problema que actua siempre en defensa y intenta jugar sin tener en cuenta mucho la partida preeviendo siempre el juego, subir contador sacrificar al siguiente bajar esto u lo otro, tambien es cierto que el mazo en si esta muy bien definida carta carta para que sirve. Pero claro llanamente no hay instants (al menos de normal).
El mazo utilizaba en el pasado el angel exaltado que podia entrar pronto y recuperarnos vidas dandonos mucha ventaja con los calices comiendo los removals tipicos. Ahora sin embargo tenemos al baneslayer que resulta muy poderoso tambien, francamente cada cual a su gusto porque los dos son finishers y en un mazo como este te da igual curvar de 4 que de 5 que de 6 probablemnte entre mucho mas tarde asique... pero el compi nuevo tiene daña primero
Como Alternativa me gusta mucho el wolrd queller es una buena carta en una salida 3 o 4 turno junto con trinisfera es partida automatica, mas bueno de lo que se piensa (para este mazo) su fallo el doble coste blanco que duele mucho para bajarlo rapido pero no es imposible. Otra gran alternativa es caballero del relicario que junto al armaggeddon se crece mucho ademas nos da un pequeño pero toolbox de tierras.
lunes, 8 de noviembre de 2010
REFLEXIONAR O PREORDINAR
¿REFLEXIONAR O PREORDINAR?
Weno quiero plasmar una pequeña reflexion que hice a raiz de jugar una baraja en extendido. La cual es combo y usaba estas dos cartitas para profundizar rapido y me di cuenta de una detalle fundamental que las cambia bajo mi punto de vista para siempre. Al menos para mi.
Siempre habia pensado que el Reflexionar era mejor en cualquier caso, profundiza de 3 y si no nos gusta barajamos, luego el elemento cantrip y me parecia perfecto.
El Preordinar no me parecia peor tampoco pero lo veo menos fuerte desde ahora dire que no es que sea asi o al reves simplemente cambia el uso.
Resulta que mientras el Reflexionar nos da ver la tercera carta si no nos gusta lo que vemos barajamos y robamos al bulto a ver si hay suerte.
En cambio el Preordinar nos muestra las dos primeras y si no nos gusta alguna o las dos las desechamos y no las volveremos a ver hasta que barajemos.
Esta diferencia me parece grandisima, resulta que mientras el ponder nos las deja todas o ninguna el preordinar nos quita la que no queramos y si no queremos ninguna nos las volveremos a ver y para una baraja de combo es mucho mejor tirar lo que no queramos abajo y profundizar de verdad, juntas se complementan para mi gusto pero el preordinar a la hora de buscar y desechar me parece mas poderoso.
De todas formas en el factor velocidad me sigue gustando mas el ponder.
¿Y vosotros que preferis?
Weno quiero plasmar una pequeña reflexion que hice a raiz de jugar una baraja en extendido. La cual es combo y usaba estas dos cartitas para profundizar rapido y me di cuenta de una detalle fundamental que las cambia bajo mi punto de vista para siempre. Al menos para mi.
Siempre habia pensado que el Reflexionar era mejor en cualquier caso, profundiza de 3 y si no nos gusta barajamos, luego el elemento cantrip y me parecia perfecto.
El Preordinar no me parecia peor tampoco pero lo veo menos fuerte desde ahora dire que no es que sea asi o al reves simplemente cambia el uso.
Resulta que mientras el Reflexionar nos da ver la tercera carta si no nos gusta lo que vemos barajamos y robamos al bulto a ver si hay suerte.
En cambio el Preordinar nos muestra las dos primeras y si no nos gusta alguna o las dos las desechamos y no las volveremos a ver hasta que barajemos.
Esta diferencia me parece grandisima, resulta que mientras el ponder nos las deja todas o ninguna el preordinar nos quita la que no queramos y si no queremos ninguna nos las volveremos a ver y para una baraja de combo es mucho mejor tirar lo que no queramos abajo y profundizar de verdad, juntas se complementan para mi gusto pero el preordinar a la hora de buscar y desechar me parece mas poderoso.
De todas formas en el factor velocidad me sigue gustando mas el ponder.
¿Y vosotros que preferis?
miércoles, 3 de noviembre de 2010
MERFOLKS RE-INVENTANDO UN ARQUETIPO
MERFOLK SPLASH
Re-inventar igual es muy ambicioso pero me gustaba como sonaba/quedaba, basicamente voy a hablar de la baraja merfolks ("evidencialmente") pero mas que el mazo en si en inclusiones que considero casi necesarias en algunos casos.
Para empezar merfoks es un mazo que a existido desde hace mucho pero nunca a sido un tier 1, basicamente resurgieron de las profundidades del magic con lorwyn donde salieron bastantes con calidad y a partir de ese momento se han colado varios mas, algunos buenos, la mayoria muy malos, de todo vamos.
Aun con las nuevas inclusiones las listas que veo yo y demas tienen un par de cosas en comun.
1 Cuentan con basicamente nada de removal
2 Abusan de los lords
3 Confian mucho en sus counters
Desde mi punto de vista merfolks es un mazo que pretende ser mas bien agresivo pero aprovexando el azul quiere tener una pincelada de control, hasta ahi la idea es buena de hecho es una pasada, pero creo que la gente piensa mas en control que agresivo.
Para empezar no podemos querer ganar rapido dejandonos abiertos para para cosas ademas de que los daze no siempre paran nada y las FOW son cojonudas pero son 2x1 en contra osea hay que pensarselo bien. Para solventar estos problemas propongo utilizar un poco de splash y estas son basicamente las alternativas que propongo:
Rojo:
Basicamente Grim Lavamancer, es la carta, su funcion es clara rematar la partida o quitar bloqueadores, incluso intentar desinflar algun tarmo, ademas contra mirror es muy muy bueno y practicamente partida. Como extras el lightning bolt es cojonudo pero quizas un fuego//hielo sea mas funcional.
Blanco:
El blanco no me gusta tanto la verdad pero probablemente sea la opcion mas sinergica, por un lado podemos usar a sygg que nos da protecciones y nos permitira salvar el culo o meternos hasta la cocina, eso si nos obligara a tapearnos mucho (por eso no me convence) y luego como removal tenemos las espadas o los path to exile a eleccion del consumidor, este aspecto no hay quejas. Algo nuevo las Stoneforgue pueden dar que ablar buscando jitte o algun basilisk.
Extra:
Una interesante adquisicion seria phyrexian dreadnought parece muy locura pero de base (yo al menos siempre) incluyo estifle asique no es tan raro.
Basico:
A mi forma de ver existen unas cosas que deberian de ser asi si o si, para empezar bajar el coste de los lords 3 me parece mucho solucion quitar los soverain, y si falta espacio recortar en 1 los coralhelm, asi economizamos los merfolk soverain pondria si tuviera hueco pero prefiero otras cosas conservaria en la curva 3 al grandioso reejerrey, y contaria por supuesto con el señor de la atlantida.
Despues de la silverhill a modo de 2x1 esta muy bien y es casi inamomible, como curva uno tenemos el atrapamaldicones que tambien es muy bueno pero yo lo cuestionaria, si hay que hacer sitio es factible yo llenaria la curva 1 si es necesario con el grim lavamancer, aunque si se pueden ambos lo veo mejor.
Un merfolk que parece que se ve menos es el waketrasher, un bicho que acaba la partida en 3 turnos no puede faltar nunca aunque mas de 3 tampoco 2 o 3 solo.
En las tierras yo haria la composicion goblin Rishandan Port, Wasteland. Los calices seran los mejores amigos y por un splash de uno rojo o blanco no lo notaremos asique se puede meter y son muy buenos. Tampoco comparar con goblins estos tiene tambien al lackey pero aun asi podemos retrasar al rival e ir jugando sin miedo, o al final evitar las acciones mas dolorosas.
Stifle... si o si, aunque solo sea por petar fechtlands por dios es demasiado bueno anda que no he ganado por tener dos de mano o robarlo cercano.
Y eso es todo espero que sirva de algo, un saludo y gracias si as llegado hasta aqui xD
Re-inventar igual es muy ambicioso pero me gustaba como sonaba/quedaba, basicamente voy a hablar de la baraja merfolks ("evidencialmente") pero mas que el mazo en si en inclusiones que considero casi necesarias en algunos casos.
Para empezar merfoks es un mazo que a existido desde hace mucho pero nunca a sido un tier 1, basicamente resurgieron de las profundidades del magic con lorwyn donde salieron bastantes con calidad y a partir de ese momento se han colado varios mas, algunos buenos, la mayoria muy malos, de todo vamos.
Aun con las nuevas inclusiones las listas que veo yo y demas tienen un par de cosas en comun.
1 Cuentan con basicamente nada de removal
2 Abusan de los lords
3 Confian mucho en sus counters
Desde mi punto de vista merfolks es un mazo que pretende ser mas bien agresivo pero aprovexando el azul quiere tener una pincelada de control, hasta ahi la idea es buena de hecho es una pasada, pero creo que la gente piensa mas en control que agresivo.
Para empezar no podemos querer ganar rapido dejandonos abiertos para para cosas ademas de que los daze no siempre paran nada y las FOW son cojonudas pero son 2x1 en contra osea hay que pensarselo bien. Para solventar estos problemas propongo utilizar un poco de splash y estas son basicamente las alternativas que propongo:
Rojo:
Basicamente Grim Lavamancer, es la carta, su funcion es clara rematar la partida o quitar bloqueadores, incluso intentar desinflar algun tarmo, ademas contra mirror es muy muy bueno y practicamente partida. Como extras el lightning bolt es cojonudo pero quizas un fuego//hielo sea mas funcional.
Blanco:
El blanco no me gusta tanto la verdad pero probablemente sea la opcion mas sinergica, por un lado podemos usar a sygg que nos da protecciones y nos permitira salvar el culo o meternos hasta la cocina, eso si nos obligara a tapearnos mucho (por eso no me convence) y luego como removal tenemos las espadas o los path to exile a eleccion del consumidor, este aspecto no hay quejas. Algo nuevo las Stoneforgue pueden dar que ablar buscando jitte o algun basilisk.
Extra:
Una interesante adquisicion seria phyrexian dreadnought parece muy locura pero de base (yo al menos siempre) incluyo estifle asique no es tan raro.
Basico:
A mi forma de ver existen unas cosas que deberian de ser asi si o si, para empezar bajar el coste de los lords 3 me parece mucho solucion quitar los soverain, y si falta espacio recortar en 1 los coralhelm, asi economizamos los merfolk soverain pondria si tuviera hueco pero prefiero otras cosas conservaria en la curva 3 al grandioso reejerrey, y contaria por supuesto con el señor de la atlantida.
Despues de la silverhill a modo de 2x1 esta muy bien y es casi inamomible, como curva uno tenemos el atrapamaldicones que tambien es muy bueno pero yo lo cuestionaria, si hay que hacer sitio es factible yo llenaria la curva 1 si es necesario con el grim lavamancer, aunque si se pueden ambos lo veo mejor.
Un merfolk que parece que se ve menos es el waketrasher, un bicho que acaba la partida en 3 turnos no puede faltar nunca aunque mas de 3 tampoco 2 o 3 solo.
En las tierras yo haria la composicion goblin Rishandan Port, Wasteland. Los calices seran los mejores amigos y por un splash de uno rojo o blanco no lo notaremos asique se puede meter y son muy buenos. Tampoco comparar con goblins estos tiene tambien al lackey pero aun asi podemos retrasar al rival e ir jugando sin miedo, o al final evitar las acciones mas dolorosas.
Stifle... si o si, aunque solo sea por petar fechtlands por dios es demasiado bueno anda que no he ganado por tener dos de mano o robarlo cercano.
Y eso es todo espero que sirva de algo, un saludo y gracias si as llegado hasta aqui xD
lunes, 1 de noviembre de 2010
BOGGART & GOBLINS
Mazo
Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin
//Tierras
4 Auntie´s Hovel
4 Smoldering Spires
4 Graven Cairns
8 Mountain
2 Soaring Seacliff
Las tierras no son nada del otro mundo tenemos los graven cairns y las aunties hovel para poder tener en todo momento el color adecuado y poder ir jugando toda la mano sin dificultad, luego tenemos ocho montañas, podria incluir la doble de M10 o M11 o incluso de la scars, pero la de scars no me gusta el hecho de que tenga mas posibilidades de entrar girada que de pie pero se puede testear, y la otra igual hay muchas posibilidades que entre girada y ya hay 6 tierras que entraran giradas.
Las smoldering tienen dos usos en realidad el primero y ma simportante sera hacer que nuestro instigador pegue y nos de en un turno toda la ventaja que necesitemos y luego puede servir para rematar evitando bloqueos.
Las soaring solo hay dos digamos que estan para darnos dos copias extras de las smoldering aunque estas no funcionan tan bien para rematar partidas pero un instigador dopado por lords pegando por el aire puede terminar una partida.
//Criaturas
4 Sensation Gorger
3 Wort, Boggart Auntie
3 Mad Auntie
4 Goblin Chieftain
4 Warren Instigator
4 Boggart Harbinger
2 Siege-Gang Commander
En El apartado de criaturas mencionar como mas importante al sensation gorger que puede ser mejor que el cabecilla incluso, cada turno podemos llenarnos la mano de cartas para no decaer en la partida o simplemnte para tener respuestas a lo que necesitemos, eso si abra que mantenerlo vivo un turno pero vale la pena, contra control rompes los esquemas, ademas puedes elegir no utilizar la habilidad si no la consideras necesario, junto con wort en mesa podemos tener en nuestra fase principal 4 del gorger 1 del turno y recuperar 1 con wort, una ventaja de cartas impresionante.
Wort tambien es muy buena como criatura es mas consistente que los trasgos medios y cada turno nos trae un bicho que hayamos perdido o alguno de los 3 hechizos goblin para matar criaturas y/o al jugador.
El heraldo boggart bien usado nos prepara la estrategia y tambien nos asegurara disparar la habilidad del sensation.
El instigador nos acelerera en exceso pero tampoco es indispensable para ganar. los lords y el siege gang no necesitan explicacion aunque el siege gang junto a wort puede poner muchos tokens.
//Non Creature Spells
4 Warren Weirding
3 Lightning Bolt
2 Fodder Launch
3 Tarfire
2 Bituminous Blast
El warren es el edicto cruel trasgo y es sensacional los primeros turnos puede hacer pegar al instigador y despues si jugamos bie cargarse los bichos mas fuertes del rival sin que puede protgerlos. El relampago es la chispa por excelencia y no podia faltar, el Fodder al estilo goblin grenade puede rematar la partida o usarla contra alguna criatura grande, despues tenemos el tarfire que basicamente esta por su condicion tribal junto al fodder y al warren combinados con wort puede ser demasiado, ademas tambien las busca el heraldo.
Por ultimo el bituminous es el removal del final del juego evidentemente hacia el final de la partida las cartas tienen que vales por 2 y esta es eso exactamente.
Banquillo
4 Smash to Smithereens
4 Goblin Ruinblaster
3 Anathemancer
4 Vexing Shusher
El banquillo no es nada del otro mundo Vexing contra control counters, smash si vemos muchos artefactos puede quitarnos presion y hace el daño (tambien puede dirigirse a planeswalkers como lo hacial el blightning) el goblin ruinblaster para frenar manlands o desfijar el mana del rival y el anathemancer por si alguien quiere abusar demasiado de tierras no basicas. Tambien seria interesante tanto el Blightning de base como de banquillo pero nose donde hacerle el hueco y asi la baraja funciona bien.
Lorwyn_Alara_M10_Zendikar_M11_Scars of Mirrodin
//Tierras
4 Auntie´s Hovel
4 Smoldering Spires
4 Graven Cairns
8 Mountain
2 Soaring Seacliff
Las tierras no son nada del otro mundo tenemos los graven cairns y las aunties hovel para poder tener en todo momento el color adecuado y poder ir jugando toda la mano sin dificultad, luego tenemos ocho montañas, podria incluir la doble de M10 o M11 o incluso de la scars, pero la de scars no me gusta el hecho de que tenga mas posibilidades de entrar girada que de pie pero se puede testear, y la otra igual hay muchas posibilidades que entre girada y ya hay 6 tierras que entraran giradas.
Las smoldering tienen dos usos en realidad el primero y ma simportante sera hacer que nuestro instigador pegue y nos de en un turno toda la ventaja que necesitemos y luego puede servir para rematar evitando bloqueos.
Las soaring solo hay dos digamos que estan para darnos dos copias extras de las smoldering aunque estas no funcionan tan bien para rematar partidas pero un instigador dopado por lords pegando por el aire puede terminar una partida.
//Criaturas
4 Sensation Gorger
3 Wort, Boggart Auntie
3 Mad Auntie
4 Goblin Chieftain
4 Warren Instigator
4 Boggart Harbinger
2 Siege-Gang Commander
En El apartado de criaturas mencionar como mas importante al sensation gorger que puede ser mejor que el cabecilla incluso, cada turno podemos llenarnos la mano de cartas para no decaer en la partida o simplemnte para tener respuestas a lo que necesitemos, eso si abra que mantenerlo vivo un turno pero vale la pena, contra control rompes los esquemas, ademas puedes elegir no utilizar la habilidad si no la consideras necesario, junto con wort en mesa podemos tener en nuestra fase principal 4 del gorger 1 del turno y recuperar 1 con wort, una ventaja de cartas impresionante.
Wort tambien es muy buena como criatura es mas consistente que los trasgos medios y cada turno nos trae un bicho que hayamos perdido o alguno de los 3 hechizos goblin para matar criaturas y/o al jugador.
El heraldo boggart bien usado nos prepara la estrategia y tambien nos asegurara disparar la habilidad del sensation.
El instigador nos acelerera en exceso pero tampoco es indispensable para ganar. los lords y el siege gang no necesitan explicacion aunque el siege gang junto a wort puede poner muchos tokens.
//Non Creature Spells
4 Warren Weirding
3 Lightning Bolt
2 Fodder Launch
3 Tarfire
2 Bituminous Blast
El warren es el edicto cruel trasgo y es sensacional los primeros turnos puede hacer pegar al instigador y despues si jugamos bie cargarse los bichos mas fuertes del rival sin que puede protgerlos. El relampago es la chispa por excelencia y no podia faltar, el Fodder al estilo goblin grenade puede rematar la partida o usarla contra alguna criatura grande, despues tenemos el tarfire que basicamente esta por su condicion tribal junto al fodder y al warren combinados con wort puede ser demasiado, ademas tambien las busca el heraldo.
Por ultimo el bituminous es el removal del final del juego evidentemente hacia el final de la partida las cartas tienen que vales por 2 y esta es eso exactamente.
Banquillo
4 Smash to Smithereens
4 Goblin Ruinblaster
3 Anathemancer
4 Vexing Shusher
El banquillo no es nada del otro mundo Vexing contra control counters, smash si vemos muchos artefactos puede quitarnos presion y hace el daño (tambien puede dirigirse a planeswalkers como lo hacial el blightning) el goblin ruinblaster para frenar manlands o desfijar el mana del rival y el anathemancer por si alguien quiere abusar demasiado de tierras no basicas. Tambien seria interesante tanto el Blightning de base como de banquillo pero nose donde hacerle el hueco y asi la baraja funciona bien.
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